La gamification comme stratégie pour promouvoir l'apprentissagecréatif chez les élèves de l'école primaire
DOI :
https://doi.org/10.59654/7m6heg32Mots-clés :
Gamification, stratégie didactique, apprentissage créatif.Résumé
L'objectif de l'étude est d'analyser la gamification comme stratégie pour promouvoir l'apprentissage
créatif chez les élèves de l'école primaire. Sur le plan théorique, elle se fondait sur les théories d'Ortiz, Jordán et Agredal, Lee et Hammer, Villalustre et Del Moral et Foncubierta et Rodríguez. La recherche s'inscrit dans le cadre d'un paradigme positiviste-quantitatif et descriptif. La collecte a été réalisée par la technique de l'enquête avec un instrument de type questionnaire, avec cinq (05) alternatives à choix multiples et fermées, adressé à 36 enseignants de trois (03) écoles élémentaires de la 3ème à la 5ème année de la municipalité de Cereté, département de Córdoba, Colombie. Les statistiques descriptives, les fréquences et la moyenne arithmétique ont été utilisées pour
analyser les données. Les résultats montrent des faiblesses chez les enseignants, car les deux aspects
axés sur la gamification et les processus d'apprentissage créatifs étaient modérément élevés,
par conséquent, l'activité éducative entreprise est défavorable en termes de motivation, de dynamisme
et d'interactivité pour la construction d'expériences d'apprentissage significatives. Il a été conclu que les enseignants doivent étendre et diversifier l'utilisation de stratégies didactiques axées sur la gamification en tant qu'activité enrichissante qui suscite l'intérêt des élèves pour l'apprentissage, en mettant l'accent sur la créativité.
##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
Références
Alvarado, Y., Niño, G., y Sánchez, M. (2013). Formación de ambientes de aprendizaje creativo. Proyecto de trabajo de grado. Universidad Pedagógica Nacional. http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/2453/TE-16053.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Area, M. (2005). Tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Relieve, 11(1), 3-25. https://www.redalyc.org/pdf/916/91611101.pdf
Area, M., González, C., & Mora, C. (2015). Beyond Textbooks: Educational Digitals Texts and Gamification of Learning Materials. En Rodríguez, J., Bruillard, E. & Horsley, M. (eds.). Digital Text Book. What´s new? Santiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela-IARTEM. http://scholar.google.es/scholar?hl=es&q=gamificacion&btnG=&lr=
Batllori. J. (2000). Juegos para Entrenar el Cerebro. Narcea.
Beltrán, M. y Torres, N. (2009). Caracterización de habilidades de pensamiento crítico en estudiantes de educación media a través del test HCTAES. Zona próxima. Revista del Instituto de Estudios en Educación Universidad del Norte. Nº 11 diciembre. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjM7bKW9aOBAxWIRDABHamvCEgQFnoECA0QAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.redalyc.org%2Farticulo.oa%3Fid%3D85313003005&usg=AOvVaw3shAATjiee1C-_fNsWQKjB&opi=89978449
Betancourth, S., Muñoz, K. y Rosas, T. (2017). Evaluación del pensamiento crítico en estudiantes de educación superior de la región de Atacama-Chile. Prospectiva, 23, 199-223. https://www.redalyc.org/journal/5742/574262308009/html/
Castro, F. (2016). El aprendizaje de la creatividad: El caso de los jóvenes recién egresados de la Universidad de Chile educados en contextos vulnerables. Tesis de Maestría. Universidad de Chile. Santiago, Chile. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjujNHk9KOBAxV-ZzABHXuPA1oQFnoECBQQAQ&url=https%3A%2F%2Frepositorio.uchile.cl%2Fhandle%2F2250%2F168177&usg=AOvVaw2GP8-bB5NrlK-MqgM76mu3&opi=89978449
Mansilla, J. y Beltrán J. (2013). Coherencia entre las estrategias didácticas y las creencias curriculares de los docentes de segundo ciclo, a partir de las actividades didácticas. Perfiles educativos, 139(35). https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=13225611012
Ferreiro, R. (2010). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo. El constructivismo social: una nueva forma de enseñar y aprender. Trillas.
Ferrer, S., Fernández, M., Polanco, N., Montero, M. y Caridad, E. (2018). La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica. Revista Iberoamericana de Educación, 78(1), 165-182] -OEI/CAEU. https://rieoei.org/RIE/article/view/3236
Foncubierta, J. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. © Editorial Edinumen. www.profele.es
Karam. J., Romero. Y., Fagua, A. & Otalora, F. (2012). Gamification As Strategyc Work In Undergraduate Research Groups. Postulada a Congreso Latinoamericano de Informática CLEI 2013.
Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjXt8LF8qOBAxUGlWoFHTXRALsQFnoECA0QAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother&usg=AOvVaw2NCwTtSPW8fMV_yDxYX8kx&opi=89978449
Linares, D. (2011). ¿Cómo haré para enseñar? DL Editoriales C.A.
López, G. A. (2013). Pensamiento crítico en el aula. Docencia e Investigación, Año XXXVII Enero/Diciembre, 22, 41-60. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwi5s8uY8qOBAxXoSzABHWjIBI0QFnoECCoQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.educacion.to.uclm.es%2Fpdf%2FrevistaDI%2F3_22_2012.pdf&usg=AOvVaw0XeB8dc7hmwfcjhwhJTB4s&opi=89978449
López, R. (2017). ¿La creatividad: un lugar olvidado en la educación? En Estrategias de enseñanza creativa: investigaciones sobre la creatividad en el aula. Universidad de La Salle. https://pensamientoycomprension.wordpress.com/2017/10/20/la-creatividad-un-lugar-olvidado-en-la-educacion/
Mansilla, S. J. y Beltrán, V. J. (2013). Coherencia entre las estrategias didácticas y las creencias curriculares de los docentes de segundo ciclo, a partir de las actividades didácticas. Perfiles Educativos. vol. XXXV(139), 125-139. https://www.researchgate.net/publication/262617462_Coherencia_entre_las_estrategias_didacticas_y_las_creencias_curriculares_de_los_docentes_de_segundo_ciclo_a_partir_de_las_actividades_didacticas/link/0396c3d90cf24b7e6f5704c9/download
Mitjáns, A. (2013). Aprendizaje creativo: desafíos para la práctica pedagógica. Revista CS, 11, enero-junio, 311-341. Universidad ICESI. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjn8oTE-aOBAxX0l2oFHT_9BhgQFnoECA8QAQ&url=http%3A%2F%2Fwww.scielo.org.co%2Fscielo.php%3Fscript%3Dsci_arttext%26pid%3DS2011-03242013000100011&usg=AOvVaw0S7yvKwiA7H34yHpDS4enO&opi=89978449
Ortiz, A. Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, v. 44, e173773. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwi_xYSu-aOBAxXzkmoFHWrYAQoQFnoECA8QAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.scielo.br%2Fj%2Fep%2Fa%2F5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS%2F&usg=AOvVaw3pyvxRfoi9zxmoFc0PrRa6&opi=89978449
Palella, S. y Martins, F. (2006). Metodología de la Investigación Cuantitativa. 2da. Edición. FEDUPEL.
Posada, P. F. (2017). Gamifica tu aula. Experiencia de gamificación TIC para el aula. Centro del Profesorado de Lanzarote Consejería de Educación del Gobierno de Canarias. Arrecife – Las Palmas. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. (CIVE'17). ISBN 978-84-697-3849-8. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiGx8eu-KOBAxXopYQIHf5HBIQQFnoECA0QAQ&url=https%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fservlet%2Farticulo%3Fcodigo%3D8414283&usg=AOvVaw20MNn76OWj7IE1mpXA3Mju&opi=89978449
Rodríguez, M. (2014). Pensamiento crítico y aprendizaje. Una competencia de alto nivel en la Educación Básica. Colección Formación y Práctica Pedagógica. LIMUSA.
Ruiz, C. (2004). Instrumentos de investigación educativa. CIDG, C.A.
Sánchez i Peris, F. J. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 13-15. Universidad de Salamanca. http://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758002.pdf
Tamayo y Tamayo, M. (2007). El Proceso de la Investigación Científica. Editorial Limusa.
Lagua, C. D. S. (2018). Ambientes de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad. Universidad de La Salle. Trabajo de Titulación, previo a la obtención del Grado Académico de Magíster en Educación Inicial. Universidad Técnica de Ambato. https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/27398
Villalustre, M. L. y Del Moral, P. M. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review - Number 27, June. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5495903
Publiée
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Copyright Revista Digital de Investigación y Postgrado 2021
Ce travail est disponible sous licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.