Gamification in mathematics: a
critical look at the tensions between innovation and teaching practice in
Bogotá
Miguel Chávez
Marín[i]
Mathematics
teacher at Tomas Cipriano de Mosquera School,
Bogotá / Colombia
https://orcid.org/0009-0003-6731-0441
Resumen
En los
últimos años, la gamificación se ha posicionado como estrategia innovadora en
la enseñanza de las matemáticas; sin embargo, su implementación en el aula
sigue siendo limitada. Este artículo examina las tensiones entre las
potencialidades teóricas de la gamificación y los desafíos prácticos que
enfrentan los docentes de matemáticas en colegios públicos de Bogotá. A partir
de la revisión crítica de experiencias, formación docente y condiciones
institucionales, se evidencia una brecha entre el discurso de innovación y las
realidades del aula. La ausencia de formación específica, las restricciones
curriculares y la escasa infraestructura tecnológica configuran un escenario
complejo para su adopción. Esta reflexión invita a reconsiderar la gamificación
no solo como herramienta motivacional, sino como parte de un enfoque pedagógico
más amplio que requiere transformaciones en la cultura escolar, el rol docente
y la gestión educativa.
Palabras
clave: Gamificación. Enseñanza de las matemáticas. Formación
docente. Innovación pedagógica. Motivación en el aprendizaje. Educación
pública.
Abstract
In recent years,
gamification has emerged as an innovative strategy in mathematics teaching;
however, its implementation in the classroom remains limited. This article
examines the tensions between the theoretical potential of gamification and the
practical challenges faced by mathematics teachers in public schools in Bogotá.
A critical review of experiences, teacher training, and institutional
conditions reveals a gap between the discourse of innovation and the realities
of the classroom. The lack of specific training, curricular restrictions, and
limited technological infrastructure create a complex scenario for its
adoption. This reflection invites us to reconsider gamification not only as a
motivational tool, but as part of a broader pedagogical approach that requires
transformations in school culture, the role of teachers, and educational
management.
Keywords: Gamification, mathematics
teaching, teacher training, pedagogical innovation, learning motivation, public
education.
Introducción
La educación matemática ha sido cuestionada y
renovada por diversas propuestas que buscan transformar su enseñanza desde
metodologías activas, participativas y contextualizadas. Una de estas es la
gamificación, entendida como la incorporación de elementos del diseño de juegos
en contextos educativos con el fin de motivar y generar experiencias
significativas de aprendizaje (Werbach & Hunter, 2012; Kapp, 2012). Aunque su uso se ha extendido en
distintos niveles educativos y áreas disciplinares, en el campo de las
matemáticas aún persisten resistencias, dudas y limitaciones para su
implementación. Esta situación plantea una pregunta clave: ¿por qué una
estrategia que ha mostrado beneficios en términos de motivación y participación
sigue siendo marginada en muchas aulas de matemáticas, especialmente en
contextos como el latinoamericano?
En América Latina, la incorporación de enfoques
innovadores como la gamificación se enfrentan a barreras estructurales y
culturales que trascienden la voluntad individual del docente. Estudios
recientes evidencian que, aunque existe un discurso favorable hacia la
innovación pedagógica, en la práctica los profesores deben enfrentarse con
currículos rígidos, falta de formación específica y condiciones institucionales
poco favorables (Zainuddin et al., 2020; Calderón, 2021).
En Bogotá, esta brecha entre el ideal y lo
posible se profundiza por las desigualdades en el acceso a recursos, la
sobrecarga laboral y una cultura escolar tradicional que, con frecuencia,
privilegia la evaluación sumativa sobre la participación significativa. Así, el
uso de la gamificación se vuelve más una excepción que una práctica instalada,
incluso entre aquellos docentes que reconocen su valor pedagógico.
La resistencia de muchos estudiantes hacia las
matemáticas no se debe únicamente a la dificultad de los contenidos, sino a una
relación emocional deteriorada con la asignatura, marcada por la ansiedad, la
percepción de irrelevancia y el temor al error (Dondio et al., 2023). Frente a este panorama, la
gamificación emerge como una estrategia que no solo incorpora dinámicas
motivacionales, sino que también invita a repensar el sentido mismo de aprender
matemáticas. Al proponer desafíos, niveles, retroalimentación constante y
recompensas simbólicas, se abren espacios para la exploración autónoma, el
pensamiento crítico y la resignificación del error como oportunidad (Homer et al., 2020;
Scolari et al., 2018).
De ahí la importancia de indagar no solo en los efectos de la gamificación
sobre el aprendizaje, sino también en el papel del docente como mediador y
diseñador de experiencias significativas.
Diversas investigaciones han demostrado que la
gamificación puede favorecer tanto el rendimiento académico como la motivación
y el desarrollo de habilidades socioemocionales, al apoyarse en herramientas
dinámicas, creativas e intuitivas que estimulan la participación del estudiante
(Páez et
al., 2022). Además,
estudios como los de Högberg et al. (2019) señalan que las experiencias gamificadas son potentes inductores de
estados emocionales positivos que fortalecen el vínculo con el aprendizaje. No
obstante, el éxito de esta metodología no depende de la simple incorporación de
mecánicas de juego, sino de una planificación pedagógica intencionada, capaz de
articular los elementos lúdicos con los objetivos formativos, los contenidos
disciplinares y las características particulares de los estudiantes. En otras
palabras, la gamificación adquiere sentido educativo cuando deja de ser una
estrategia recreativa y se convierte en una mediación didáctica con propósito,
orientada a promover aprendizajes permanentes y significativos.
En el caso específico de
Bogotá, la enseñanza de las matemáticas enfrenta múltiples desafíos que
trascienden lo estrictamente académico. Diversos estudios han señalado la
necesidad de promover ambientes de aprendizaje más transversales y creativos,
que integren la gamificación como estrategia pedagógica para revitalizar el
interés de los estudiantes (Criollo, 2023; Sarmiento, 2020;
Hernández, 2017). Sin embargo, estos esfuerzos se desarrollan en un contexto marcado
por desigualdades socioeconómicas, bajos niveles de desempeño en pruebas
estandarizadas y un notorio desinterés hacia la asignatura (Rubiano,
2023; Acevedo & Ortiz, 2020; Flórez, 2024).
A estas dificultades se suman factores
culturales y convivenciales que inciden en la relación de los jóvenes con el
conocimiento, la pérdida del valor cultural de la escuela (De la Hoz &
Maestre, 2024), las
tensiones en la convivencia escolar (Causaso & Pacheco, 2018) y los procesos de exclusión que aún persisten
en las clases de matemáticas (García, 2025). Ante este panorama, las estrategias narrativas y gamificadas emergen
como una oportunidad para reconstruir el sentido pedagógico de la disciplina,
recuperando el gusto por aprender y fortaleciendo la comprensión desde
experiencias más significativas (León & Cruz, 2021).
Esta situación evidencia la necesidad de
adaptar las metodologías de enseñanza e incorporar de manera intencionada la
gamificación en los colegios de Bogotá, especialmente en el área de
matemáticas. En este escenario, resulta fundamental comprender cómo los
docentes perciben esta estrategia, cuál es su nivel de conocimiento sobre sus
fundamentos teóricos y sus posibles aplicaciones, así como las actitudes que
asumen frente a su integración curricular. La formación docente se configura,
por tanto, como un eje decisivo, la ausencia de capacitación específica en
gamificación puede limitar su implementación y reducir significativamente su
impacto pedagógico.
Este artículo tiene como propósito reflexionar
sobre el conocimiento, las actitudes y las habilidades de los docentes de
matemáticas frente a la gamificación, con el fin de comprender los factores que
inciden en su adopción o resistencia dentro del aula. Más que describir
tendencias, se busca ofrecer una mirada crítica e integral sobre cómo los
profesores perciben esta estrategia, qué condiciones facilitan su
implementación y qué obstáculos persisten en los contextos escolares de Bogotá.
El análisis que aquí se presenta se enmarca en
el proyecto doctoral “Análisis del conocimiento y actitudes de los docentes de
matemáticas en la implementación de la gamificación como estrategia didáctica
en colegios públicos de Bogotá”, el cual tiene como uno de sus objetivos
específicos diagnosticar las habilidades técnicas, conocimientos y actitudes
que limitan o favorecen la incorporación efectiva de la gamificación en el
aula.
A partir de este enfoque,
se propone un espacio de reflexión que permita replantear el rol docente en la
innovación pedagógica, reconociendo que la gamificación no es una moda
metodológica, sino una oportunidad para transformar la enseñanza de las matemáticas
desde la creatividad, la motivación y la relación significativa con el
conocimiento.
La reflexión se organiza en torno a cinco ejes
fundamentales: el nivel de conocimiento de los docentes sobre los principios y
elementos de la gamificación; las actitudes predominantes frente a su uso en la
enseñanza; los factores personales e institucionales que inciden en su
adopción; las fortalezas y debilidades percibidas en su implementación; y las
implicaciones que estos hallazgos tienen para la formación y el desarrollo
profesional docente en Bogotá. Este enfoque busca articular la mirada investigativa
con una lectura pedagógica y transformadora del rol del profesor, situando la
gamificación como un camino posible hacia prácticas más motivadoras, inclusivas
y creativas en la educación matemática.
La justificación de este
estudio radica en la urgencia de transformar la enseñanza de las matemáticas,
superando la distancia entre las posibilidades teóricas que ofrece la
gamificación y su escasa implementación en las aulas, aún marcadas por enfoques
tradicionales que limitan la participación y la creatividad. Comprender las
percepciones y experiencias de los docentes permite diseñar estrategias de
acompañamiento y formación más ajustadas a sus contextos, capaces de fomentar
la apropiación crítica de las metodologías activas. Reflexionar sobre estas
prácticas no solo contribuye a la innovación didáctica, sino que también
fortalece el compromiso profesional del docente como agente de cambio dentro de
los colegios públicos.
En este sentido, el presente trabajo busca
establecer puentes entre la teoría, la práctica y la reflexión pedagógica,
ofreciendo un marco de análisis que aporte a la mejora continua de la enseñanza
de las matemáticas. Sus resultados y discusiones se consolidan como las bases
para futuras investigaciones que profundicen en la integración de la
gamificación y en su potencial para transformar las experiencias de aprendizaje
en contextos educativos latinoamericanos.
Marco teórico
Comprender la relación entre la gamificación y
la enseñanza de las matemáticas exige un análisis que trascienda lo
instrumental y se sitúe en el plano pedagógico, cultural y epistemológico. En
este sentido, se constituye un espacio de reflexión donde convergen las ideas,
debates y perspectivas que sustentan la comprensión del fenómeno educativo
abordado. Desde una mirada crítica, se analizan los fundamentos conceptuales de
la gamificación, las actitudes y conocimientos de los docentes frente a la
innovación didáctica, y los desafíos institucionales que condicionan su
aplicación. Estos tres ejes permiten articular una lectura integral del
problema, situando al profesor no solo como ejecutor de estrategias, sino como
agente reflexivo que interpreta, transforma y resignifica sus prácticas en
contextos complejos como los de los colegios públicos en Bogotá.
La gamificación en la enseñanza de las matemáticas: fundamentos y
alcances pedagógicos
La gamificación se muestra en las últimas
décadas como una de las estrategias más potentes para resignificar la relación
entre los estudiantes y el aprendizaje. Su propósito no se limita a jugar para
aprender, sino que consiste en incorporar las lógicas del juego dentro de las
estructuras pedagógicas, con el fin de potenciar la motivación, el compromiso y
el sentido de logro (Werbach & Hunter, 2012; Kapp, 2012). Desde esta perspectiva, el aprendizaje se
concibe como una experiencia activa y emocional, donde el error deja de ser un
obstáculo y se convierte en una oportunidad para explorar, reflexionar y
mejorar.
En el ámbito de la educación matemática, la
gamificación ha mostrado efectos positivos sobre el rendimiento académico, la
motivación y el desarrollo de habilidades socioemocionales, gracias al uso de
herramientas dinámicas, creativas e intuitivas que promueven la participación
del estudiante (Páez et al., 2022).
Asimismo, se ha demostrado que las experiencias gamificadas son potentes
inductores de estados emocionales positivos que fortalecen el vínculo afectivo
con el aprendizaje (Högberg et al., 2019). Al integrar desafíos, niveles y retroalimentaciones constantes, se
promueve la autonomía, el pensamiento crítico y la capacidad de resolver
problemas desde una dimensión más lúdica y significativa (Homer et al., 2020;
Scolari et al., 2018).
En este sentido, la gamificación en matemáticas
no puede entenderse como un conjunto de técnicas recreativas, sino como un
enfoque pedagógico que reconfigura la relación entre emoción, cognición y
conocimiento disciplinar. Su impacto trasciende la motivación momentánea,
implica un cambio en la manera como los estudiantes se apropian del saber
matemático, favoreciendo la construcción de aprendizajes duraderos y con
sentido. Así, la gamificación se proyecta como una herramienta para humanizar
la enseñanza, transformando el aula en un espacio de descubrimiento,
participación y creatividad.
Si bien el interés principal de este trabajo se
centra en las actitudes y conocimientos docentes, los estudios revisados
también muestran que la gamificación ejerce un impacto directo en la motivación
y el rendimiento de los estudiantes, factores que a su vez inciden en la
percepción y disposición del profesorado hacia su uso. Las investigaciones
recientes coinciden en que esta metodología genera una participación más activa
y sostenida en el aprendizaje de las matemáticas, favoreciendo la comprensión de
conceptos tradicionalmente complejos y la mejora en el desempeño académico. Niampira (2023), por ejemplo, documenta avances
significativos en el aprendizaje de fracciones, términos algebraicos y
operaciones básicas, como la adición, sustracción, multiplicación y división, a
partir de la implementación de estrategias gamificadas. Estos hallazgos
sugieren que el potencial transformador de la gamificación no radica únicamente
en su componente lúdico, sino en su capacidad para redefinir la relación
emocional y cognitiva del estudiante con las matemáticas, generando entornos de
aprendizaje más motivadores y significativos.
En el contexto bogotano, diversas experiencias
educativas han demostrado el potencial de la gamificación como herramienta de
mediación pedagógica en la enseñanza de las matemáticas. Hernández y Sarmiento
(2022) documentan
intervenciones basadas en el uso de videojuegos y plataformas como Scratch,
orientadas al fortalecimiento del aprendizaje de la geometría a través de la
creación de entornos interactivos. De manera similar, Aldana (2020) describe el diseño de espacios
virtuales gamificados que integran misiones y retos para la enseñanza de
fracciones en estudiantes de séptimo grado. Estas experiencias evidencian que
cuando la gamificación se articula con los procesos de resolución de problemas,
retroalimentación y evaluación formativa, los estudiantes no solo mejoran su
rendimiento académico, sino que transforman su actitud hacia las matemáticas,
percibiéndolas como un campo más cercano, desafiante y significativo. Así, la
experiencia lúdica se convierte en un catalizador para la motivación y la
comprensión conceptual, reafirmando que la innovación pedagógica debe ir
acompañada de una intencionalidad formativa y no solamente recreativa.
Del mismo modo, la implementación de entornos
virtuales de aprendizaje gamificados ha mostrado efectos positivos en el
desarrollo de competencias matemáticas, particularmente en la resolución de
problemas, el pensamiento numérico y la comprensión geométrica. Si bien algunos
estudios evidencian que el desempeño de los estudiantes se mantiene en niveles
básicos, también destacan una mayor disposición hacia el aprendizaje y una
interacción más activa con los recursos digitales. Estas experiencias demuestran
que el uso de misiones, puntajes y recompensas, los cuales son elementos
característicos de la gamificación, favorecen la motivación y la persistencia
frente a los desafíos propios del aprendizaje matemático (Castillo, 2021).
Más allá de los resultados
inmediatos, la incorporación de estrategias gamificadas permite crear ambientes
más inclusivos y participativos, donde el error se asume como parte del proceso
y la retroalimentación constante fortalece la autonomía del estudiante. En
consecuencia, la gamificación en entornos digitales no solo amplía las posibilidades
didácticas, sino que también reconfigura la relación emocional con el
aprendizaje, generando experiencias significativas que trascienden la
repetición mecánica de ejercicios y promueven una comprensión más profunda de
los conceptos.
Diversos estudios
coinciden en que la gamificación puede mejorar de manera significativa los
resultados de aprendizaje en matemáticas, especialmente cuando incorpora
mecanismos de retroalimentación inmediata y dinámicas lúdicas que facilitan la
comprensión de los contenidos al presentarlos de manera más clara y atractiva.
Además, esta metodología promueve ambientes colaborativos de aprendizaje, en
los que los estudiantes trabajan en equipo para superar desafíos, fortaleciendo
así sus habilidades comunicativas y de resolución de problemas (García,
2021).
No obstante, la literatura también advierte que
la efectividad de la gamificación depende de su diseño pedagógico. García (2021) señala que una planificación
inadecuada o una escasa integración por parte del docente puede reducir los
impactos positivos esperados. En la misma línea, Rodríguez y Visbal (2022) enfatizan la necesidad de reformular
las estrategias didácticas tradicionales mediante propuestas gamificadas que
promuevan la comprensión profunda de los conceptos matemáticos. Todo ello
subraya la importancia del docente no solo dominando los aspectos técnicos de
la gamificación, sino que comprendan su sentido pedagógico y la integren como
una herramienta coherente con sus objetivos formativos.
Actitudes y conocimientos docentes frente a la innovación didáctica
La
incorporación de metodologías activas como la gamificación en la enseñanza de
las matemáticas depende, en gran medida, de las disposiciones y saberes de los
profesores. No basta con que existan herramientas digitales o estrategias
didácticas innovadoras; su apropiación requiere docentes capaces de
interpretar, adaptar y resignificar dichas propuestas en función de su contexto
escolar. En este sentido, el conocimiento pedagógico y las actitudes hacia la
innovación constituyen elementos decisivos que median entre la teoría y la
práctica educativa (Marcelo & Vaillant, 2013; Fullan, 2007). La
evidencia muestra que cuando los maestros comprenden el sentido formativo de la
gamificación y se sienten competentes para aplicarla, su impacto en el aula es
más profundo y sostenido, mientras que la falta de comprensión o confianza
puede generar rechazo o uso superficial de la estrategia (Calderón, 2021; Ponte
et al., 2019).
Los estudios
recientes muestran una notable variabilidad en el nivel de conocimiento que los
docentes de matemáticas poseen sobre la gamificación y sus principios
pedagógicos. Aunque una parte significativa del profesorado ha escuchado el
término o tiene una comprensión general de su propósito, pocos logran
identificar en profundidad las mecánicas, dinámicas y componentes del diseño de
juego que sustentan su aplicación educativa (Werbach & Hunter, 2012).
Esta brecha conceptual revela que, más allá de la novedad tecnológica, muchos
docentes aún perciben la gamificación como un recurso recreativo, sin reconocer
su potencial epistemológico para transformar la enseñanza. Comprender cómo las
reglas, los niveles o las recompensas pueden alinearse con los objetivos de
aprendizaje requiere no solo destrezas técnicas, sino una formación pedagógica
sólida que permita reinterpretar la lógica del juego dentro de los procesos de
enseñanza y evaluación.
Un número
considerable de docentes asocia la gamificación casi exclusivamente con el uso
de puntos, insignias y tablas de clasificación, reduciendo su alcance a una
práctica de recompensa o competencia superficial. Esta visión, conocida como
“puntificación”, refleja una comprensión limitada del enfoque y suele derivar
en implementaciones poco efectivas, donde los elementos de juego se añaden de
forma decorativa, sin una integración pedagógica coherente con los objetivos de
aprendizaje. Tal como señalan Palacios y Cimas (2024), aunque
muchos educadores han escuchado hablar de la gamificación, solo una minoría
logra distinguir los tipos de jugadores o las motivaciones que esta estrategia
busca activar. Esta brecha entre el conocimiento técnico y el sentido
pedagógico evidencia la necesidad de una formación más profunda en diseño
instruccional y en teorías de la motivación, para que la gamificación no se
reduzca a una tendencia pasajera, sino que se consolide como una herramienta
transformadora del aprendizaje matemático.
La ausencia de
formación específica en gamificación constituye uno de los factores más
persistentes que explican las brechas de conocimiento identificadas entre los
docentes. Cáliz,
Cerón y Hernández (2024) señalan que, cuando los educadores no dominan
las herramientas tecnológicas ni las estrategias didácticas necesarias, se
limita su capacidad para diseñar experiencias de aprendizaje innovadoras y
significativas. Esta carencia no solo afecta la integración de la gamificación
en el aula, sino que amplía la brecha digital y pedagógica entre quienes se
forman para enseñar y quienes aprenden en entornos mediados por la tecnología.
En este
sentido, la gamificación representa una oportunidad para reconfigurar los
procesos de enseñanza, integrando dinámicas de juego que promuevan la
exploración, la creatividad y el aprendizaje activo. No obstante, su
implementación exige una formación docente continua, orientada a comprender
tanto los fundamentos teóricos del enfoque como su potencial para fortalecer la
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.
Los resultados más consistentes en la implementación de estrategias
gamificadas se asocian con procesos formativos que capacitan a los docentes en
su diseño e integración pedagógica. Cuando las instrucciones para el desarrollo
de actividades son claras, dinámicas y articuladas con enfoques de aprendizaje
significativo y autónomo, se logran entornos más participativos y efectivos (Banfield
& Wilkerson, 2014; Elles & Gutiérrez, 2021). En estos casos, la gamificación deja de ser una práctica intuitiva
para convertirse en una estrategia didáctica consciente, donde el docente asume
el rol de diseñador de experiencias de aprendizaje más que de transmisor de
contenidos.
Asimismo, los
docentes que reciben formación formal en gamificación desarrollan una
comprensión más analítica de cómo los elementos del juego pueden potenciar la
motivación, la colaboración y el pensamiento crítico en matemáticas. La
capacitación, entonces, no solo amplía el conocimiento teórico, sino que
también fortalece las habilidades técnicas y la confianza profesional
necesarias para integrar recursos digitales y entornos interactivos en la
práctica cotidiana. En este sentido, la formación docente se convierte en el
puente entre la intención innovadora y la transformación real de la enseñanza.
Aunque los
estudios sobre la actitud docente hacia la gamificación aún son escasos (Martí et al., 2016),
las investigaciones existentes evidencian una tendencia positiva hacia su uso
en el aula. Claros et al. (2020) señalan que muchos profesores
universitarios manifiestan una disposición favorable a integrar elementos
lúdicos en sus clases, reconociendo su potencial para dinamizar la enseñanza y
fortalecer el vínculo pedagógico con los estudiantes. En la misma línea, Sagnier et al. (2020) destacan
que la actitud proactiva del profesorado se convierte en un medio eficaz para
incorporar innovaciones, ya que quienes valoran positivamente la gamificación
tienden a explorarla y adaptarla con mayor frecuencia.
En el contexto
bogotano, Criollo
(2023) resalta que las estrategias gamificadas en matemáticas
elevan la motivación y el compromiso de los estudiantes, generando entornos de
aprendizaje más atractivos y participativos. Estos hallazgos sugieren que la
actitud docente actúa como un catalizador del cambio educativo, cuando los
profesores creen en el valor pedagógico de la innovación, la enseñanza se
transforma. Sin embargo, esta disposición individual requiere respaldo
institucional y acompañamiento formativo para consolidarse como una práctica
sostenible dentro de la cultura escolar.
La mayoría de
los estudios coinciden en que los docentes perciben la gamificación como una
estrategia innovadora capaz de incrementar la motivación y el compromiso de los
estudiantes. Su potencial para transformar el aula en un espacio más dinámico y
participativo la convierte en una herramienta valiosa para reducir la ansiedad
matemática y fomentar la participación. No obstante, estas actitudes positivas
suelen coexistir con preocupaciones y resistencias relacionadas con su
aplicación práctica. Tafur et al. (2023) advierten que muchos docentes que
utilizan la gamificación no comprenden plenamente los elementos que la
estructuran, lo que limita su impacto en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Asimismo, Cunza et al. (2020) encontraron
que los profesores con mayor afinidad por los juegos suelen mostrar también una
mayor prevención ante su implementación, temiendo que el componente lúdico
desplace los contenidos curriculares o trivialice el aprendizaje matemático.
Estas tensiones reflejan un desafío central, lograr un equilibrio entre la
dimensión lúdica y la rigurosidad académica, de modo que la gamificación no se
perciba como una distracción, sino como una oportunidad para repensar la
relación entre emoción, conocimiento y motivación en la enseñanza de las
matemáticas.
Otro aspecto
para pensar en la adopción de la gamificación tiene que ver con las condiciones
materiales y organizativas que enfrentan los docentes. Diseñar experiencias
gamificadas requiere tiempo, creatividad y recursos, lo que representa un
desafío significativo para quienes trabajan con cargas horarias extensas o en
instituciones con infraestructura tecnológica limitada. La falta de acceso a
herramientas digitales adecuadas y la escasa formación institucional en el uso
de plataformas interactivas no solo restringen las posibilidades de innovación,
sino que también inciden en la actitud de los profesores, generando frustración
y desmotivación frente a la implementación de estas estrategias. En contraste,
los docentes que han logrado experiencias exitosas de gamificación reportan
actitudes altamente favorables, acompañadas de mejoras en el rendimiento
académico, la colaboración estudiantil y el clima del aula. Estos casos
muestran que la autoeficacia percibida, entendida como la confianza del
profesor en su capacidad para integrar la gamificación con éxito, se convierte
en un predictor determinante de la disposición al cambio pedagógico. Cuando el
docente se reconoce como agente de transformación, la gamificación deja de ser
una técnica ajena para convertirse en una práctica significativa que potencia
el aprendizaje y la creatividad.
Desafíos
institucionales y proyecciones formativas
Las
actitudes favorables hacia la gamificación pierden fuerza cuando se enfrentan a
contextos institucionales poco propicios para la innovación. La implementación
de estrategias lúdicas en la enseñanza de las matemáticas no depende únicamente
del entusiasmo o la preparación individual del docente, sino de un entramado de
factores internos y externos que determinan su viabilidad. Entre los factores
internos se encuentran la formación, la autoeficacia y las creencias
pedagógicas; entre los externos, los recursos tecnológicos, el apoyo directivo,
la alineación curricular y las condiciones socioeconómicas de los estudiantes.
En este sentido, la gamificación no puede entenderse solo como una metodología,
sino como un indicador de las tensiones y posibilidades del sistema educativo,
su éxito o fracaso revela hasta qué punto la escuela está dispuesta a
reinventarse para responder a los desafíos de la educación contemporánea.
Los
desafíos identificados reflejan una realidad compartida por numerosas
instituciones educativas en Bogotá, donde la formación docente y la
disponibilidad de recursos tecnológicos siguen siendo factores críticos para la
innovación pedagógica. La insuficiente capacitación específica en diseño de
experiencias gamificadas, sumada a la deficiente integración curricular, limita
la efectividad de esta metodología e impide que sus beneficios se consoliden en
el tiempo (Céspedes, 2022). A esto se suman problemáticas persistentes como los altos índices de
reprobación en matemáticas y la baja motivación estudiantil, evidenciadas por Castaño y Vargas (2020),
quienes advierten que el interés por aprender disminuye cuando las estrategias
pedagógicas no logran conectar con las realidades y los lenguajes de los
estudiantes.
La
escasez de recursos tecnológicos, las dificultades de conectividad y la falta
de acompañamiento institucional agravan este panorama, especialmente en
contextos vulnerables. Estos factores no solo restringen la innovación, sino
que profundizan las desigualdades educativas, reproduciendo la distancia entre
los discursos de transformación y las posibilidades reales de acción en el
aula.
Las
limitaciones identificadas no deben entenderse únicamente como obstáculos, sino
también como oportunidades para la innovación pedagógica y tecnológica. La
implementación de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas ofrece un
campo fértil para repensar la práctica docente, siempre que los profesores
reciban formación adecuada y acceso equitativo a los recursos necesarios. Con
el acompañamiento institucional pertinente, los docentes pueden convertirse en
pioneros del cambio educativo, desarrollando modelos y buenas prácticas que
beneficien a toda la comunidad escolar.
La
colaboración entre las universidades, las autoridades educativas y las
instituciones escolares resulta esencial para construir programas de formación
continua y materiales pedagógicos contextualizados. Sin embargo, este propósito
requiere una inversión sostenida en infraestructura tecnológica y capacitación
docente, que garantice la participación de todos los profesores, sin distinción
del tipo de institución o su localización geográfica. Solo así será posible que
la gamificación deje de ser una experiencia aislada y se consolide como una
estrategia sistemática de innovación educativa, capaz de transformar las
dinámicas de enseñanza y aprendizaje en las aulas públicas de Bogotá.
Fortalecer
la formación docente en gamificación requiere ir más allá de la simple
capacitación técnica. Se trata de repensar las políticas educativas y los
entornos institucionales para que la innovación no dependa solo del entusiasmo
individual, sino de una cultura escolar que la sustente. La inversión en
infraestructura tecnológica debe acompañarse de procesos formativos continuos y
colaborativos, donde los docentes puedan diseñar experiencias significativas y
reflexionar sobre su práctica. Solo en contextos que articulen apoyo, formación
y visión pedagógica compartida, la gamificación podrá consolidarse como una
estrategia sostenible de transformación educativa, capaz de humanizar la
enseñanza de las matemáticas y contribuir a una educación más equitativa y
creativa en Bogotá.
La
literatura especializada señala que no existe una definición única de
gamificación, sino una amplia diversidad de interpretaciones que reflejan su
evolución conceptual y su adaptación a distintos contextos educativos (Lozada & Betancurt, 2015).
Más allá de su carácter técnico, la gamificación se sustenta en principios
constructivistas y conectivistas, que conciben el aprendizaje como un proceso
activo, social y mediado por la interacción. Desde esta perspectiva, su
eficacia no radica solo en los elementos lúdicos o tecnológicos, sino en su
capacidad para estimular la motivación, favorecer la participación
significativa y generar entornos donde el error se asuma como parte del proceso
de aprendizaje.
Sus
bases psicológicas centradas en la motivación, la autonomía, la autoeficacia y
los modelos de diseño de juegos aplicados a la educación, permiten comprender
por qué la gamificación funciona, no como un adorno metodológico, sino como una
estrategia que resignifica el sentido del aprender. Formar a los profesores en
este ámbito implica capacitarlos para crear actividades adaptadas a los
objetivos curriculares y a las características de sus estudiantes, donde las
mecánicas, dinámicas y componentes del juego se alineen con propósitos de
aprendizaje claros. Diseños de este tipo permiten que los estudiantes
desarrollen el pensamiento numérico y la resolución de problemas en entornos
interactivos y desafiantes (Becerra et al.,
2023). En esta misma línea, Cárdenas y Chacón (2023) proponen la implementación de
retos matemáticos gamificados como estrategia para fortalecer la motivación, la
autonomía y la participación de los estudiantes, demostrando que la creatividad
pedagógica puede transformar la enseñanza tradicional en una experiencia
significativa y colaborativa.
El
uso de herramientas y plataformas tecnológicas representa un componente
esencial en la formación docente para la implementación de la gamificación. No
se trata solo de aprender a manejar software o aplicaciones, sino de comprender
cómo estos recursos pueden integrarse de manera significativa y contextualizada
en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En esta línea, el Ministerio de Educación Nacional (2018) ha promovido espacios como el taller Colombia 4.0 en Bogotá,
donde 80 docentes de preescolar, básica y media fueron capacitados en el uso de
herramientas gamificadas del portal educativo Colombia Aprende.
De
manera complementaria, universidades del país han desarrollado proyectos
orientados al fortalecimiento de las competencias tecnológicas docentes
mediante experiencias gamificadas inmersivas. La Universidad de Santander (2025), por ejemplo, impulsa una
metodología innovadora que acompaña la práctica pedagógica real, considerando
los contextos institucionales y comunitarios de los profesores. Estas
iniciativas muestran que la adopción tecnológica no puede reducirse al dominio instrumental,
debe entenderse como una experiencia formativa integral, donde la tecnología se
pone al servicio de la creatividad, la colaboración y la transformación
educativa.
La
evaluación de la gamificación constituye un desafío central en los procesos de
innovación educativa. Formar a los docentes en esta competencia implica
enseñarles a valorar la efectividad de las estrategias gamificadas no solo a
partir de los resultados académicos, sino también considerando indicadores de
motivación, participación y compromiso estudiantil. Aunque en Colombia aún no
se han desarrollado estudios específicos sobre evaluación docente de
estrategias gamificadas en matemáticas, investigaciones previas ofrecen bases
conceptuales relevantes (Mera, 2016;
Cáceres & Gómez, 2022; Cárdenas & Chacón, 2023).
Estas investigaciones coinciden en que la evaluación
debe concebirse como un proceso formativo y reflexivo, que permita al docente
analizar no solo ¿qué aprendieron los estudiantes?, sino ¿cómo lo aprendieron?
y ¿qué emociones, decisiones y estrategias cognitivas intervinieron en ese
aprendizaje? En este sentido, evaluar la gamificación supone repensar los
criterios de éxito educativo, incorporando dimensiones afectivas y
colaborativas que trascienden la calificación tradicional y consolidan una
enseñanza matemática más humana, participativa y significativa.
Para
superar las barreras identificadas y aprovechar plenamente el potencial de la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas en Bogotá, es necesario avanzar
hacia acciones integrales que involucren tanto a los encargados de políticas
educativas como a los docentes en ejercicio. Se trata no solo de incorporar
herramientas tecnológicas o dinámicas de juego, sino de reconfigurar las
condiciones institucionales, formativas y culturales que permitan que la
gamificación se consolide como una estrategia pedagógica sostenible, capaz de
transformar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en las escuelas
públicas de la ciudad.
Garantizar
que todas las instituciones educativas de Bogotá, especialmente las de carácter
público cuenten con infraestructura tecnológica adecuada es una condición
indispensable para implementar estrategias gamificadas. Esto incluye el acceso
equitativo a conectividad, dispositivos y software educativos actualizados, así
como entornos digitales seguros y sostenibles. Según el Ministerio de Educación
Nacional (2025), “la infraestructura educativa no solo apoya el proceso de
enseñanza-aprendizaje, sino que también juega un papel crucial en la creación
de un entorno inclusivo, motivador y saludable para toda la comunidad
educativa”.
En
concordancia, la línea estratégica de convergencia regional del Plan Nacional
de Desarrollo 2022–2026 enfatiza la necesidad de “promover la equidad
territorial y superar las brechas en el acceso a la educación desde el nivel
preescolar hasta la educación superior” (Findeter, 2023). Esta visión refuerza el principio
donde la innovación pedagógica, y en particular la gamificación, no puede
consolidarse sin condiciones materiales que garanticen el acceso universal a la
tecnología como herramienta de aprendizaje y justicia educativa.
Es
fundamental fomentar la creación, difusión y uso de Recursos Educativos
Abiertos (REA) gamificados, diseñados de manera específica para el currículo de
matemáticas colombiano. Estos materiales pueden incluir plataformas digitales,
juegos educativos, plantillas de diseño, guías pedagógicas y repositorios
colaborativos que faciliten la adaptación por parte de los docentes a
diferentes niveles y contextos escolares. Además de promover la innovación
metodológica, los REA contribuyen a democratizar el acceso al conocimiento y a
fortalecer la autonomía docente, permitiendo que los profesores compartan,
modifiquen y mejoren los materiales según las necesidades de sus estudiantes.
Su desarrollo requiere del trabajo conjunto entre universidades, ministerios y
comunidades docentes, garantizando que estos recursos sean libres, accesibles y
culturalmente pertinentes, en coherencia con una educación pública abierta y
equitativa.
Es indispensable incorporar la gamificación como
componente estructural en los programas de formación inicial y continua de los
docentes de matemáticas. De esta manera, los futuros educadores podrán
desarrollar competencias pedagógicas y tecnológicas que les permitan aplicar
metodologías activas desde el inicio de su ejercicio profesional. Como afirman Lozada y Betancur (2015), “la necesidad constante de actualizar
los métodos educativos debe ser considerada en pro de mejorar la calidad de la
educación, que depende principalmente de los contenidos que se imparten, las
necesidades de la sociedad y la cobertura”. Bajo esta perspectiva, la formación
docente debe ir más allá de la actualización técnica, implica repensar la
enseñanza como un espacio de creatividad, autonomía y compromiso con la
innovación, donde la gamificación se convierta en una herramienta clave para
conectar el aprendizaje matemático con las realidades y motivaciones de los
estudiantes.
Resulta fundamental impulsar la investigación-acción
como práctica permanente entre los docentes de matemáticas, permitiéndoles
analizar, evaluar y mejorar la efectividad de la gamificación en sus propios
contextos. Este enfoque convierte el aula en un laboratorio pedagógico, donde
la reflexión sobre la práctica genera conocimiento situado y relevante para las
realidades educativas de Bogotá. Además de fortalecer la autonomía profesional,
la investigación-acción promueve una cultura docente colaborativa y crítica, en
la que los educadores no solo aplican metodologías innovadoras, sino que
construyen y validan saber pedagógico propio, contribuyendo así al desarrollo
de una educación más contextualizada, participativa y sostenible.
Metodología
Esta
reflexión se enmarca en una revisión analítica y crítica relacionada con la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas y las actitudes docentes frente
a su implementación. El trabajo se fundamenta en un proceso de revisión
teórica, pero abordada desde una mirada interpretativa, centrada en comprender
cómo los estudios previos han explicado la relación entre innovación
pedagógica, formación docente y práctica educativa. Más que aplicar un
protocolo de metaanálisis, el interés radicó en identificar los principales
debates, tensiones y vacíos presentes en la literatura, con el fin de aportar
una lectura contextualizada del fenómeno en el marco de la educación matemática
en Bogotá.
Para
el desarrollo de esta reflexión se realizó una revisión documental exhaustiva
orientada a reconocer los avances, desafíos y enfoques contemporáneos sobre la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Se priorizaron estudios
recientes y representativos tanto del ámbito internacional como del contexto
latinoamericano, con el fin de articular perspectivas globales con las
particularidades educativas de Bogotá. Este análisis permitió construir una
base teórica sólida que sustenta la reflexión y da cuenta de los principales
debates en torno a la incorporación de metodologías activas en la educación
matemática.
Además
de la revisión de fuentes académicas especializadas, se llevó a cabo un proceso
de contraste y diálogo entre diferentes perspectivas teóricas, con el propósito
de ampliar la comprensión del fenómeno y evitar una visión fragmentada de la
gamificación. Este ejercicio permitió identificar coincidencias, tensiones y
vacíos conceptuales en los estudios sobre educación matemática, así como
reconocer los enfoques más recientes sobre formación y actitud docente frente a
la innovación. La articulación entre autores clásicos y aportes contemporáneos
enriqueció el análisis, ofreciendo una visión integral que combina fundamentos
teóricos, experiencias de aula y reflexiones pedagógicas.
La selección de la literatura que sustenta esta
reflexión se realizó a partir de criterios conceptuales y pedagógicos más que
procedimentales. Se priorizaron aquellos estudios que ofrecieran aportes
significativos sobre el conocimiento, las actitudes y las percepciones docentes
en torno a la gamificación y su relación con la enseñanza de las matemáticas.
Asimismo, se consideraron investigaciones que abordaran la innovación educativa
desde enfoques cualitativos, cuantitativos o mixtos, que contribuyeran a comprender
la dimensión humana y contextual de la práctica pedagógica.
Se
incluyeron tanto artículos científicos y capítulos de libros como experiencias
documentadas y estudios de caso que permitieran contrastar perspectivas
internacionales con realidades latinoamericanas. La selección respondió a un
criterio de relevancia y actualidad, más que de exhaustividad, con el propósito
de construir una visión crítica y situada del fenómeno educativo analizado.
Del
mismo modo, el proceso de análisis implicó una delimitación intencionada del
enfoque, evitando incluir estudios que no abordaran de manera directa la
enseñanza de las matemáticas o el rol docente frente a la gamificación. Se
descartaron trabajos centrados exclusivamente en el aprendizaje del estudiante
o en experiencias de juego desvinculadas del análisis pedagógico. Esta decisión
permitió mantener la coherencia temática y epistemológica de la reflexión,
enfocándola en la práctica docente como espacio privilegiado para comprender
los alcances y limitaciones de la gamificación en el aula.
De
igual manera, se dio prioridad a textos académicos con respaldo científico,
excluyendo materiales de divulgación o propuestas sin fundamento investigativo.
Esta selección no buscó restringir el debate, sino preservar la rigurosidad y
la pertinencia del análisis, garantizando que las fuentes aportaran evidencias
o argumentos sólidos sobre el fenómeno educativo examinado.
El
proceso de análisis se desarrolló en varias etapas interpretativas que
permitieron organizar y comprender la información desde una perspectiva
crítica. En primer lugar, se realizó una identificación de los enfoques
predominantes en la literatura reciente sobre gamificación y enseñanza de las
matemáticas, reconociendo los contextos donde esta estrategia ha tenido mayor
desarrollo y los factores que han limitado su adopción.
Posteriormente,
se llevó a cabo una lectura analítica y comparativa de los estudios
seleccionados, con el propósito de identificar convergencias, contradicciones y
vacíos conceptuales. Esta fase se centró en reconstruir el discurso educativo
que se ha configurado alrededor del papel docente, visibilizando cómo las
actitudes, conocimientos y creencias influyen en la implementación de la
gamificación.
Finalmente,
la información fue sintetizada en ejes temáticos que articulan la reflexión
presentada en este artículo, la gamificación como enfoque pedagógico emergente,
la formación y actitud docente frente a la innovación metodológica, y los
desafíos institucionales que condicionan su integración en el aula. Este
proceso permitió trascender la descripción de resultados y avanzar hacia una
lectura interpretativa del fenómeno educativo, coherente con el propósito
reflexivo de este trabajo.
Estrategia de búsqueda
La estrategia de búsqueda se diseñó para identificar la literatura más relevante y actualizada en bases de datos académicas de alto impacto. Se utilizaron combinaciones de palabras clave en español e inglés, incluyendo términos relacionados con 'gamificación', 'matemáticas', 'docentes', 'actitudes', 'conocimiento', 'percepción', 'formación' y 'educación'. Las bases de datos consultadas fueron Scopus, Web of Science, ERIC, Scielo, Dialnet y Google Académico seleccionadas por su cobertura en el ámbito de la educación y su indexación de revistas científicas de calidad. La búsqueda se limitó a publicaciones desde 2010 hasta la fecha actual (2025) para asegurar la relevancia y actualidad de los estudios. La cadena de búsqueda general utilizada fue la siguiente:
(gamificación OR gamification) AND (matemáticas OR mathematics) AND (docentes OR teachers OR professors OR educators) AND (actitudes OR attitudes OR percepción OR perception OR conocimiento OR knowledge OR formación OR training) AND (educación OR education)
Además de la búsqueda en bases de datos, se
realizó una búsqueda manual en las listas de referencias de los artículos clave
identificados, en repositorios institucionales y en revistas especializadas en
educación matemática y gamificación para identificar estudios adicionales que
pudieran no haber sido capturados por la búsqueda inicial. Esta búsqueda por
otros métodos permitió ampliar el alcance de la revisión y asegurar la
inclusión de literatura relevante.
Criterios de elegibilidad
Para la selección de los estudios, se
establecieron criterios de inclusión y exclusión claros y predefinidos:
Criterios de inclusión
•
Estudios empíricos: Trabajos cuantitativos, cualitativos o mixtos que investiguen el
conocimiento, las actitudes o las percepciones de los docentes sobre la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas.
• Estado de
publicación: Se incluyeron artículos publicados en revistas científicas revisadas
por pares, capítulos de libros o trabajos de investigación (tesis).
• Datos: Los estudios
debían informar nombre de la filiación institucional del autor.
•
Idioma: los
informes de los estudios debían estar disponibles en inglés o contar con una
traducción parcial al inglés en la que los métodos y resultados estuvieran
claramente descritos.
• Enfoque temático y nivel educativo: Estudios que incluyeran la gamificación en cualquier nivel educativo (primaria, secundaria, superior) siempre que el foco fuese la enseñanza de las matemáticas.
•
Tipo y calidad de los estudios incluidos: Estudios que
incluyeron datos primarios o revisiones sistemáticas que cumplieron con los
criterios de calidad.
Criterios de exclusión
•
Estudios
que no estaban directamente relacionados con la gamificación en matemáticas o
el rol docente (e.g., gamificación en otras disciplinas, gamificación para
estudiantes sin enfoque en el docente).
•
Artículos
de opinión, editoriales, resúmenes de conferencias sin publicación completa, o
literatura gris no revisada por pares.
•
Estudios
que no presentaban datos empíricos o análisis de
percepciones/actitudes/conocimientos docentes.
•
Estudios
duplicados o versiones preliminares de publicaciones finales.
Proceso de selección
de estudios (Fases PRISMA)
El proceso de selección de estudios se llevó a cabo en varias fases,
siguiendo el diagrama de flujo PRISMA:
Identificación: En esta fase, se identificaron los
estudios a través de las búsquedas en las bases de datos y por otros métodos.
Se obtuvieron un total de 1500 registros de las bases de datos y 50
registros adicionales a través de la búsqueda manual en referencias y revistas
especializadas. Esto resultó en un total de 1550 registros
identificados.
Tamizaje: Todos los registros identificados
fueron importados a un gestor de referencias para eliminar duplicados. Se
eliminaron 200 registros duplicados, dejando registros para el tamizaje. En esta fase, se
examinaron examinaron los títulos y resúmenes de los registros restantes 1350para
evaluar su relevancia con respecto a los criterios de inclusión. Se excluyeron 1100
registros en esta etapa por las siguientes razones principales:
•
Razón 1:
No relevante para gamificación en matemáticas (n=500): Estos estudios
abordaban la gamificación en otras áreas del conocimiento o no se centraban en
la aplicación específica en matemáticas.
•
Razón 2:
No enfocado en docentes (n=400): Los estudios se centraban en el impacto
de la gamificación en estudiantes, sin analizar el conocimiento, las actitudes
o las percepciones de los docentes.
•
Razón 3:
No estudio empírico (n=200): Se trataba de artículos de revisión
teórica, ensayos, opiniones o descripciones de proyectos sin una metodología de
investigación empírica clara. Después del tamizaje, quedaron 250 registros
que pasaron a la siguiente fase.
Elegibilidad e
inclusión: Los 250
registros seleccionados en la fase de tamizaje fueron recuperados en su texto
completo. Se intentó recuperar 250 informes, de los cuales 230
fueron recuperados y 20 no pudieron ser recuperados (ej. acceso
restringido, enlaces rotos). Los 230 informes recuperados fueron
evaluados a texto completo por los dos revisores independientes para determinar
su elegibilidad final. Se excluyeron 170 informes en esta fase por las
siguientes razones:
·
Razón 1:
No cumple criterios de inclusión (n=100): A pesar de haber pasado el
tamizaje inicial, la lectura completa reveló que no cumplían con todos los
criterios de inclusión (ej. no era un estudio empírico, no se centraba en
docentes o matemáticas).
·
Razón 2: Datos incompletos (n=50):
El estudio no proporcionaba información suficiente sobre la metodología o los
resultados para ser incluido en el análisis.
·
Razón 3:
Idioma no soportado (n=20): Aunque se priorizó español e inglés, algunos
estudios recuperados estaban en otros idiomas no manejados por los revisores.
Finalmente, 60 estudios fueron
incluidos en la síntesis cualitativa. De estos, 15 estudios
proporcionaron datos cuantitativos que permitieron su inclusión en una síntesis
cuantitativa (metaanálisis, si aplica o análisis descriptivo de datos
numéricos).
Diagrama
de Flujo PRISMA
El proceso de selección de estudios
se resume en el siguiente diagrama de flujo PRISMA (Figura 1):
Figura 1
Diagrama de flujo PRISMA del proceso
de selección de estudios
Nota: Elaboración propia (2025).
Extracción y síntesis de datos
Para cada estudio incluido, se extrajeron los
siguientes datos relevantes:
•
Información
general: Autor(es), año de publicación, título, tipo de publicación (artículo,
tesis, otros).
•
Características
del estudio: Diseño de investigación (cuantitativo, cualitativo, mixto),
población y muestra (número de docentes, nivel educativo, ubicación
geográfica), contexto (tipo de institución, área de matemáticas específica).
•
Variables
de interés: Instrumentos utilizados para medir conocimiento, actitudes o
percepciones sobre gamificación; resultados clave relacionados con estas
variables.
•
Hallazgos
principales: Síntesis de los resultados más relevantes, incluyendo fortalezas y
debilidades percibidas de la gamificación, factores influyentes y
recomendaciones.
La síntesis de los datos se realizó de manera
narrativa para los hallazgos cualitativos y descriptiva para los datos
cuantitativos. Se agruparon los estudios según temas emergentes relacionados
con el conocimiento y las actitudes docentes, identificando patrones,
inconsistencias y brechas en la literatura. Se prestó especial atención a los
estudios realizados en contextos similares a Bogotá o en Colombia para
contextualizar los hallazgos. La calidad metodológica de los estudios incluidos
fue evaluada utilizando herramientas de evaluación crítica apropiadas para cada
tipo de diseño de investigación, aunque los detalles de esta evaluación se
presentan en la sección de Resultados
Resultados
La revisión sistemática de la
literatura, siguiendo la metodología PRISMA, permitió identificar y sintetizar
los hallazgos clave relacionados con el conocimiento y las actitudes de los
docentes de matemáticas frente a la gamificación. Un total de 60
estudios fueron incluidos en la síntesis cualitativa, y de estos, 15
proporcionaron datos cuantitativos que contribuyeron a una comprensión más
profunda de las variables de interés. Los resultados se presentan en tres
subsecciones principales: Nivel de conocimiento docente sobre gamificación,
actitudes docentes hacia la gamificación, y factores influyentes y percepciones
sobre fortalezas y debilidades.
Nivel de conocimiento docente
sobre gamificación
Los estudios revisados señalan una variabilidad
en el nivel de conocimiento de los docentes de matemáticas sobre los principios
y elementos de la gamificación. Si bien una proporción significativa de
educadores ha oído hablar del término o tiene una comprensión básica de su
concepto, un conocimiento profundo sobre las mecánicas, dinámicas y componentes
de juego, tal como los propone Werbach y Hunter (2012).
Muchos docentes asocian la gamificación
principalmente con el uso de puntos, insignias y tablas de clasificación
(PBLs), lo que sugiere una comprensión superficial que a menudo se denomina
"puntificación". Esta visión limitada puede llevar a una
implementación ineficaz de la gamificación, donde los elementos de juego se
añaden sin una integración pedagógica significativa con los objetivos de
aprendizaje. Se sabe por estudios internacionales que aunque algunos docentes
en algún momento conocen el término gamificación solo un pequeño grupo es capaz
de identificar correctamente los diferentes tipos de juga dores o las
motivaciones subyacentes que la gamificación busca activar (Palacios y Cimas, 2024).
La falta de formación específica en
gamificación es un factor recurrente que explica estas brechas de conocimiento.
De acuerdo con Cáliz, Cerón y Hernández (2024) aquellos estudiantes que no tienen los
conocimientos necesarios para manejar equipos y herramientas tecnológicas y eso
obstaculiza su proceso de aprendizaje y su desarrollo en competencias
digitales. Este desconocimiento genera en los estudiantes una brecha. La
gamificación es una posible solución brindando un enfoque innovador que integra
elementos de juego para llevar a cabo los procesos de aprendizaje y adquirir
nuevos aprendizajes que mejoran el rendimiento académico de los estudiantes.
Los resultados positivos en los estudiantes se
relacionan con instrucciones precisas para el desarrollo de las actividades
aplicadas, en forma dinámica, diversa y armonizada, a través de la pedagogía,
la didáctica y las estrategias de gamificación, con diseños que incorporen el
aprendizaje significativo y autónomo (Banfield y Wilkerson, 2014; Elles y Gutiérrez, 2021). Asimismo, cuando los docentes
reciben capacitación formal en el diseño e implementación de estrategias
gamificadas demuestran un conocimiento significativamente mayor y una
comprensión más matizada de cómo la gamificación puede ser utilizada para
potenciar el aprendizaje de las matemáticas. De esta manera, la capacitación no
solo mejora la familiaridad con los conceptos teóricos, sino que también equipa
a los docentes con las habilidades técnicas necesarias para integrar
herramientas digitales y plataformas gamificadas en sus prácticas.
Actitudes docentes hacia la
gamificación
Hay pocos estudios en relación con la actitud
de los docentes hacia la gamificación en las instituciones educativas (Martí, et al. 2016). Sin embargo, existe una actitud
positiva por parte de los docentes universitarios acerca del uso de la
gamificación en sus clases (Claros, et al. 2020). Se sabe que el hecho que los profesores
tengan una inclinación al uso de la gamificación y percepciones hacia dichas
innovaciones se constituye en un medio eficaz en la enseñanza (Sagnier et., 2020).
Del mismo modo, Criollo (2023) ha
mencionado que una estrategia gamificada en matemáticas eleva la motivación y
el compromiso del alumnado, dinamiza el ambiente de aula y hace los contenidos
más atractivos, en el contexto bogotano.
Estos matices ocurren porque las actitudes de los docentes son
positivas.
La mayoría de los estudios
indican que los educadores perciben la gamificación como una estrategia
innovadora con el potencial de aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes. Se valora su capacidad para transformar el aula en un entorno más
dinámico y atractivo, lo que puede reducir la ansiedad matemática y mejorar la
participación de los estudiantes. Sin embargo, estas actitudes positivas a
menudo coexisten con preocupaciones y resistencias. Algunos estudios (Tafur et al.
2023)
sostienen que no siempre los docentes que emplean la gamificación comprenden lo
relativo a los elementos que la constituyen, esto afecta en cierta manera el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Se ha encontrado en algunas investigaciones
que los docentes que con mayor afinidad al juego muestran más preocupación por
su aplicación en el aula de clases respecto de aquellos que tienen menos
afinidad (Cunza et al. 2020). De allí que la
percepción de que la gamificación puede desviar el foco del contenido
curricular esencial o trivializar el aprendizaje de las matemáticas.
Otro aspecto relevante es que el diseño de
experiencias gamificadas efectivas requiere tiempo, creatividad y recursos, lo
que puede ser un desafío para docentes con agendas apretadas y recursos
limitados. La falta de acceso a herramientas digitales adecuadas o la
infraestructura tecnológica insuficiente en las instituciones educativas
también influyen negativamente en las actitudes docentes, generando frustración
y desmotivación para adoptar estas estrategias.
En contraste, los docentes que han
experimentado el éxito con la gamificación en sus aulas reportan actitudes muy
favorables, destacando mejoras en el rendimiento académico, la colaboración
entre estudiantes y el ambiente general del aula. La autoeficacia percibida, es
decir, la confianza del docente en su capacidad para implementar la
gamificación con éxito, es un predictor significativo de actitudes positivas y
de la disposición a integrar esta metodología en sus prácticas.
Factores influyentes y
percepciones sobre fortalezas y debilidades
La implementación de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas está influenciada por una variedad de factores, tanto internos (relacionados con el docente) como externos (relacionados con el contexto educativo). Los estudios revisados identifican los siguientes factores clave:
Factores internos
• Nivel de
capacitación previa: Ya se ha indicado anteriormente que la formación
específica es fundamental para un conocimiento profundo y actitudes positivas
al implementar la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. De hecho,
investigaciones realizadas (Ponce, 2024), confirman que
el hecho que la gamificación no se lleve a cabo en diferentes instituciones
tiene que ver con la capacitación de los docentes, pero también con la
disponibilidad de recurso y apoyo institucional. Asimismo, la incorporación de
herramientas digitales depende de las habilidades y competencias digitales de
los docentes (Rojas y Gallesse, 2025). No obstante,
su implementación enfrenta varios
desafíos, que incluyen limitaciones estructurales, falta
de tiempo, conocimiento y
habilidades por parte
de los docentes, y
dificultades para diseñar actividades gamificadas efectivas y
creativas (Quimí et al. 2024).
•
Experiencia
docente: Docentes con más años de experiencia pueden mostrar mayor resistencia
al cambio, mientras que los más jóvenes o con menos experiencia pueden ser más
abiertos a la innovación (Guillén, 2025).
•
Autoeficacia
percibida: La confianza en las propias habilidades para diseñar e implementar
la gamificación es un fuerte predictor de su adopción. De hecho, los estudios
realizados por Perochena et al (2020) señalan que la capacidad para innovar e incorporar cambios y con la
satisfacción con su propio trabajo esta estrechamente vinculada con la
autoeficacia.
•
Creencias
pedagógicas: Las filosofías de enseñanza del docente influyen en su apertura a
metodologías activas y lúdicas. Pero también están vinculadascon sus actitudes
hacia el uso de las tecnologías de la comunicación (Letwinsky, 2017; OECD, 2019b).
Factores
externos
• Disponibilidad de recursos y apoyo institucional: El acceso a tecnología, plataformas gamificadas y materiales didácticos es fundamental. Sin embargo, el respaldo de la dirección escolar, la disponibilidad de tiempo para planificación y formación, y el reconocimiento de la innovación son importantes. En este orden de ideas, una investigación centrada en la gamificación rural en la zona Bananera (Magdalena) concluye que, aunque los docentes ven su potencial, muchos enfrentan limitaciones de recursos y tiempo para la planificación. Este exceso de exigencia puede impedir una implementación pe dagógica profunda y sostenida. (Ponce, 2024).
•
Alineación
curricular: La percepción de que la gamificación puede integrarse de manera
coherente con los objetivos y contenidos del currículo de matemáticas es vital
para su adopción sostenida. El trabajo de Ponce (2025) enfatiza que la planificación
estratégica es la piedra angular para incorporar la gamificación en
correspondencia con los objetivos educativos, los estándares de competencias y
los planes de área. Esto evidencia que no basta con introducir elementos lúdicos:
deben diseñarse pensando en coherencia pedagógica para que tengan impacto real
en el aprendizaje.
•
Contexto
socioeconómico: Las condiciones socioeconómicas de los estudiantes y la
institución pueden influir en la viabilidad y el tipo de estrategias
gamificadas a implementar. De acuerdo con investigaciones de García (2025) la simple provisión de tecnología no
es suficiente para abordar competencias digitales. Se requiere el apoyo
pedagógico adecuado y la implementación de políticas educativas inclusivas y
equitativas. Hay que tener en consideración que “sólo 51.9 por ciento de los
hogares a nivel nacional en Colombia tienen acceso a Internet” (Departamento
Administrativo Nacional de Estadística de Colombia, 2020).
En cuanto a las percepciones sobre las
fortalezas de la gamificación en el aula de matemáticas, los docentes destacan
consistentemente:
•
Incremento
de la motivación y el compromiso: La gamificación hace que el aprendizaje sea
más divertido y atractivo, lo que se traduce en una mayor participación de los
estudiantes. La gamificación genera cambios positivos en el comportamiento y
actitud del estudiante, el proceso se torna agradable y motiva la apropiación
de conocimiento (Mera, 2016).
Experiencias realizadas con estudiantes de Colegios de Popayan confirman en 98%
de 340 participantes que se sienten motivados y las aplicaciones empleadas por
los docentes les han permitido comprender fácilmente los contenidos (Santa María, 2011
citado por Mera, 2016).
De igual manera se ha conseguido en estudios internacionales realizados en
España, (Cáceres
y Gómez, 2022) que el
juego eleva la motivación de los estudiantes.
•
Mejora
del rendimiento académico: Los resultados obtenidos por niveles de desempeño en
matemáticas en las pruebas saber 11 en el 2024-2 en los colegios del país y
publicados por el Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación
(ICFES, 2025) revelan lo siguiente:
Tabla
Colegios de Bogotá por niveles de desempeño en
matemática en las pruebas saber 11 en el 2024-2
Nota: Elaborado por el autor con datos del Icfes 2024-1.
Los resultados muestran
que el 20,43% de los estudiantes (15.853) se ubican en el nivel 2, lo que
indica que los estudiantes leen información puntual (un dato, por ejemplo)
relacionada con situaciones cotidianas y presentada en tablas o gráficas con
escala explícita, cuadrícula o, por lo menos, líneas horizontales. Además,
demuestran que:
(a) Compara datos de dos variables representadas
en una misma gráfica sin necesidad de hacer operaciones aritméticas. (b)
Identifica valores o puntos representativos en diferentes tipos de registro a
partir del significado que tienen en la situación. (c) Compara la probabilidad
de eventos simples (casos favorables/casos posibles) cuando los casos posibles
son los mismos en ambos eventos y en contextos similares a los presentados en
el aula. (d) Toma decisiones sobre la veracidad o falsedad de una afirmación
cuando esta se puede explicar verbalizando la lectura directa que se hace de la
información. (e) Cambia gráficas de barras a tablas de doble entrada. (f)
Reconoce e interpreta, según el contexto, el significado de promedio simple,
moda, mayor, menor, máximo y mínimo. Estos estudiantes, provenientes de
aproximadamente 221colegios (Icfes, 2025, p. 3).
La mayoría de los estudiantes (77,11% o 59.845)
se concentran en el nivel 3. Estos resultados, representan 852 instituciones y
apuntan a una enseñanza tradicional centrada en ejercicios mecánicos más que en
pensamiento crítico. El Icfes señala que estos alumnos necesitan fortalecer la
aplicación de conceptos en contextos reales, mediante herramientas tecnológicas
y problemas vinculados a su entorno. Estos resultados sugieren que además de
los dominios del nivel 1 y 2 los estudiantes saben:
a) Seleccionar la gráfica (que puede
ser de doble entrada correspondiente a la información de una tabla, o a partir
de verbalizaciones (características de crecimiento o de crecimiento deseadas),
teniendo en cuenta para la selección la escala, el tipo de variable y el tipo
de gráfica. (b) Comparar información gráfica que requiere algunas
manipulaciones aritméticas. (c) Señalar información representada en formatos no
convencionales (mapas o infografías). (d) Reconocer errores ocurridos al
realizar una trasformación entre diferentes tipos de registro. (e) Reconocer
desarrollos planos de una forma tridimensional y viceversa. (f) Comparar la
probabilidad de eventos simples en diversos contextos (casos favorables/casos
posibles), incluso cuando los casos posibles de cada evento son diferentes. (g)
Seleccionar información necesaria para resolver problemas que involucran
operaciones aritméticas. (h) Seleccionar información necesaria para resolver
problemas que involucran características medibles de figuras geométricas
elementales (triángulos, cuadriláteros y circunferencias). (i) Cambia la escala
cuando la trasformación no es convencional. (j) Justificar afirmaciones
utilizando planteamientos y operaciones aritméticas o haciendo uso directo de
un concepto, es decir, a partir de un único argumento. (k) Identificar
información relevante cuando el tipo de registro contiene información de más de
tres categorías. (l) Hacer manipulaciones algebraicas sencillas (aritmética de
términos semejantes) básico, pero con limitaciones en habilidades como
interpretación de gráficos y razonamiento abstracto (Icfes, 2025, p. 4).
Por último, solo el 2,47% (1.915estudiantes)
alcanza el nivel Avanzado, demostrando un excelente desempeño en modelación
matemática y argumentación. Estos casos, presentes en alrededor de 38 colegios,
suelen estar asociados a instituciones con programas innovadores, uso de
tecnologías educativas y proyectos transversales. La brecha entre estos
colegios y aquellos con resultados bajos evidencia desigualdades en recursos y
metodologías, lo que exige políticas para compartir buenas prácticas y reducir
las disparidades en la calidad educativa. Los indicadores indican lo siguiente
sobre este nivel:
El evaluado que se ubica en el nivel 4, además de lo descrito en los
niveles 1, 2 y 3, demuestra que: (a) Resuelve problemas que requieren
interpretar información de eventos dependientes. (b) Realiza transformaciones
de subconjuntos de información que pueden requerir el uso de operaciones
complejas (cálculos de porcentajes). (c) Resuelve problemas que requieren
construir una representación auxiliar (gráficas y fórmulas) como paso
intermedio para su solución. (d) Modela usando lenguaje algebraico información
dada en lenguaje natural, tablas o representaciones geométricas. (e) Manipula
expresiones algebraicas o aritméticas haciendo uso de las propiedades de las
operaciones. (f) Modela fenómenos variacionales no explícitos haciendo uso de
lenguaje simbólico o gráficas. (g) Reconoce en diferentes formatos (árboles,
listas o diagramas) el espacio muestral de un experimento aleatorio. (h)
Resuelve problemas de conteo que requieren el uso de permutaciones. (i)
Justifica si hay falta de información en una situación problema para tomar una
decisión. (j) Toma decisiones sobre la veracidad o falsedad de una afirmación
cuando requiere el uso de varias propiedades o conceptualizaciones formales (Icfes, 2025, p. 5).
Finalmente cabe señalar que resultados de las pruebas
Saber 11 indican que los estudiantes en su gran mayoría tienen desempeño
Insuficiente o Mínimo en matemáticas, evidenciando dificultades en motivación y
aprendizaje significativo. La gamificación emerge como estrategia pedagógica
clave al transformar contenidos en desafíos interactivos, incentivando la
participación y el desarrollo de competencias como ya se ha indicado en este
artículo y fundamentado con diferentes estudios. Al integrar mecánicas de juego
(niveles, recompensas y feedback inmediato), podría mejorar el rendimiento en
los grupos más críticos mientras consolida habilidades en niveles avanzados en
el aprendizaje de conceptos matemáticos y la resolución de problemas. Del mismo
modo, la gamificación es una estrategia innovadora para enseñar matemáticas a
los estudiantes de cuarto grado en Bogotá lo que hace que los aprendizajes sean
dinámicos (Molina, 2024). Otros estudios a nivel internacional
confirman que la gamificación en los contextos educativos favorece la
participación, la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes (Ayala
et al., 2022; Deterding et al., 2011; Hamari et
al., 2014, Hanus y Fo, 2015).
•
Desarrollo
de habilidades blandas: Fomenta la colaboración, el pensamiento crítico, la
creatividad y la resiliencia ante el fracaso.
Aplicaciones como Classcraft permite
el diseño de actividades gamificables y trabajables en el aula y cuenta debido
a que impulsa al estudiante menos cautivado en el área de la matemática,
incrementa la motivación se a medida que triunfa en el juego, el sistema de
riesgos y recompensas es un aliado para adquirir conocimientos en el avance,
fomenta la colaboración y cooperación entre iguales. En el proceso de
enseñanza-aprendizaje, los estudiantes conocen en todo momento cuáles sus
objetivos y se esfuerzan por alcanzarlos. Genera competitividad sana entre los
estudiantes. El comportamiento de los estudiantes en el aula mejora
notablemente en lo actitudinal y en la aprehensión de conocimiento (Elles, 2020).
Las investigaciones han demostrado que el uso aplicaciones gamificadas
ayudan a lograr competencia para plantear y resolver problemas que comprende la
traducción de situaciones reales a esquemas/ modelos matemáticos ya la
resolución de problemas utilizando estrategias adecuadas, realizar operaciones
matemáticas sin ayuda de otros instrumentos, fomentan el trabajo en equipo
permitiendo que los estudiantes compartan ideas y desarrollen sus habilidades
interpersonales (Holguin et al. 2020). Del mismo modo, a través de la gamificación, los alumnos se diviertan
al aprender y mejorar su conocimiento de manera significativa para su
desarrollo escolar (Pérez, 2025).
Igualmente, la gamificación fortalece las habilidades sociales (Calabor et al., 2018), permite a los estudiantes
desarrollar sus habilidades y potenciar el proceso de enseñanza – aprendizaje (Ortiz y Guevara, 2021).
• Retroalimentación inmediata: Los elementos de juego permiten a los estudiantes recibir feedback instantáneo sobre su progreso, lo que facilita el aprendizaje autorregulado. Algunos estudios confirman que cuanto más aumenta la gamificación en sus elementos y la evaluación formativa en el contexto digital más cambia significativamente el aprendizaje de las matemáticas Prada, et al. (2021).
Por otro lado, las debilidades percibidas incluyen las siguientes (ver
Figura 2):
Figura 2
Debilidades percibidas
Nota: Elaboración propia (2025).
•
Falta
de formación y conocimiento: Esta es quizás la principal barrera para una
implementación efectiva dificulta que se pueda promover el desarrollo de
competencias lógico-matemáticas en los estudiantes (Gutiérrez, 2023). Otras investigaciones revelan que
los docentes no atienden los aspectos centrales de la gamificación porque
tienen debilidades y ello hace que tenga dificultad para generar cambios en las
practicas pedagógicas y aplicar la gamificación (Mosquera y Londoño, 2022). Entre esas debilidades
encontradas se encuentra el conocimiento en diseño e implementación, estudios (Wiggins, 2016) revelan que esta quizás es la
mayor barrera que afecta los docentes a la hora de diseñar e implementar la
gamificación esto hace que haya bajo interés para llevar a cabo estrategias
didácticas al aula. Igual sucede con los pocos conocimientos en recursos, ello
hace que las estrategias gamificadas aplicadas sean inapropiadas para edad del
estudiante o su nivel cognitivo (Canhoto y Murphy, 2016). Otro aspecto por señalar es que los
estudiantes deben aprender a aplicar su conocimiento, a mejorar sus habilidades
socio-comunicativas (Teichler, 2007).
•
Dificultades
en la integración curricular: En las matemáticas persisten dificultades como
“el fracaso escolar e incluso hasta su abandono es necesario reconocer
abordajes didácticos diferentes que inviten a motivar y focalizar la atención
del discente en un temario vinculado a una laboriosa comprensión” (Castro, 2021, p. 21). Precisamente, esta una situación
representa un desafío de implementar la gamificación con los objetivos de
aprendizaje y el currículo sin que se perciba como una actividad aislada.
Estudios realizados en Colombia confirman que el uso de la gamificación como
herramienta metodológica y didáctica incentiven la participación e interés del
estudiante hacia las matemáticas y potencia la praxis pedagógica del docente en
el aula (Casalla
y Mahecha, 2019). A su
vez, la gamificación herramienta innovadora que posibilita y facilita la
comprensión de saberes por parte de los estudiante; así como el establecimiento
de un reto al docente para explorar e integrar en sus clases otros métodos y
recursos pedagógicos (Sánchez, 2018).
•
Recursos
limitados: A pesar de que el Programa Colombia Aprende (2009) del Ministerio de Educación Nacional
ha proporcionado múltiples herramientas tecnológicas para los docentes y
estudiantes para el desarrollo de competencias en la resolución de problemas,
de razonamientos en lo relacionado con plantear hipótesis y problemas, hacer
conjeturas, explorar ejemplos utilizando el autoaprendizaje, el aprendizaje
dirigido o la instrucción. Estos esfuerzos no han sido suficientes, la falta de
acceso a tecnología, software o materiales específicos puede obstaculizar la
implementación. Se sabe que la insuficiencia en la cantidad de dispositivos
para lograr que la totalidad de estudiantes puedan interactuar con la
estrategia gamificada tiene que ver con la falta de computadores o dispositivos
tecnológicos alternos como celulares o tablets (Piñeiro y Costa, 2015). Pero también algunas de las
versiones gratuitas de ciertos juegos en línea o plataformas gamificadas para
educación y la disminución en el acceso a internet corresponden a tecnologías
obsoletas (Valencia
y Orellana, 2019).
Es innegable que en Colombia como en la mayoría de los países
latinoamericanos y del Caribe existen problemas de cobertura, infraestructura,
inadecuada formación de docentes, así como brechas sociales y económicas,
estrategias no adecuadas para la enseñanza, desigualdad en el acceso a internet
mientras el estrato seis tiene 99,8% para el estrato uno es de apenas 20,5%.
21,7 millones tienen acceso a internet y 23,8% no lo tiene. En realidad,
quienes son más afectados son las familias pobres de barrios y zonas rurales
del país (Murcia,
2023; Tamayo et al. 2015).
Impacto de la gamificación en el
rendimiento académico y la motivación
Si bien el enfoque principal de este estudio es el conocimiento y las
actitudes docentes, los trabajos revisados también proporcionan evidencia sobre
el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de
los estudiantes, aspectos que influyen directamente en la percepción y
disposición de los docentes. La mayoría de las investigaciones empíricas
reportan un efecto positivo de la gamificación en la motivación de los
estudiantes hacia las matemáticas. Se encuentra que la aplicación de estrategias
de gamificación produce el avance significativo de la mayoría de los
estudiantes en torno al concepto de las fracciones, los términos, las
operaciones (adición, sustracción, multiplicación y división) y la solución de
problemas matemáticos (Niampira, 2023).
Cabe destacar que experiencias educativas llevadas a cabo de colegios de
Bogotá han desarrollado estrategias de intervención enfocadas en
videojuegos/gamificación con Scratch para fortalecer aprendizaje de geometría (Hernández y Sarmiento,
2022). Otras
experiencias se han referido al diseño de entornos virtuales de aprendizaje
gamificado con misiones y retos para enseñar fracciones a estudiantes de
séptimo. Estas situaciones generan cambio de actitudes en los estudiantes que
se traducen en un mejor rendimiento académico y motivación para aprender dado
que contienen elementos propios de la resolución de problemas, tales como la
asignación de un contexto de desarrollo y la estructuración de unas fases de
diagnóstico, retroalimentación y evaluación (Aldana, 2020).
Del mismo modo, la implementación de entornos virtual de aprendizaje ha
generado impactos positivos en las estudiantes mejorando la competencia
planteamiento y resolución de problemas, el componente numérico variacional y
el componente geométrico métrico; aunque se reconoce que la mayoría de las
estudiantes obtuvo un desempeño básico. No todas las estudiantes se apropiaron
de los pasos para solucionar los problemas propuestos. Las estudiantes
mostraron interés por las herramientas digitales usadas en el entorno virtual
de aprendizaje e interactuaron sin dificultades en cada una de las secciones y
la mayoría resolvió las actividades propuestas en él. Igualmente, el empleo de
estrategias gamificadas en matemáticas básicas (como suma, resta, valor
posicional), incorporando 59 elementos como misiones, puntajes y recompensas
digitales motivan a los estudiantes en el desarrollo de ejercicios como las
sumas, división, (criterios de divisibilidad), multiplicación y resta (Castillo, 2021). Estos y otros trabajos indican
que una proporción significativa de estudios sugiere que la gamificación puede
mejorar los resultados de aprendizaje en matemáticas e incorporan elementos
como retroalimentación inmediata a través de interacciones lúdicas, lo que
facilita la comprensión de contenidos matemáticos al presentarlos de forma más
clara y atractiva. Por otra parte, la gamificación puede fomentar un ambiente
de aprendizaje colaborativo, donde los estudiantes trabajan juntos para superar
desafíos, lo que a su vez mejora sus habilidades de comunicación y resolución
de problemas. Sin embargo, los estudios de García (2021) mencionan que una baja
planificación del diseño o falta de integración docente afecta el resultado, es
decir, la simple adopción de elementos lúdicos no garantiza avances si no hay
estructura pedagógica. En tal sentido, como afirma Rodríguez y Visbal (2022) se requieren cambios en el diseño de
estrategias didácticas por estrategias gamificadas que permitan comprender y
potenciar los conocimientos en los estudiantes. Esto refuerza la importancia de
la formación docente no solo en los aspectos técnicos de la gamificación, sino
también en su aplicación pedagógica efectiva.
Desafíos y oportunidades en el contexto
de Bogotá
Los desafíos identificados son similares a los de muchas instituciones
educativas en la ciudad, donde la disponibilidad de formación docente y
recursos tecnológicos suele ser un factor crítico. Al igual que la insuficiente
capacitación docente, la deficiente integración al currículo que limita la
eficacia de la gamificación, el número de reprobados en matemática, la poca
motivación por aprender (Castaño y Vargas, 2020), escases recursos tecnológicos y dificultades
de conectividad falta de preparación de profesores para planificar experiencias
gamificadas adecuadas (Cespedes, 2022),
Estas situaciones planteadas representan la oportunidad para innovar
desde lo pedagógico y la implementación de la tecnología en el aula siempre que
se proporcionen recursos y se formen de manera adecuada a los profesores lo
cual representaría la oportunidad para convertir a los docentes de matemática
en pioneros en la implementación de la gamificación, creando modelos y buenas
prácticas que beneficien a toda la comunidad educativa. La colaboración entre
la academia, las autoridades educativas y las escuelas es fundamental para
desarrollar programas de formación y recursos que sean pertinentes y accesibles
para los docentes de la ciudad. No obstante, para lograr estas cosas se
requiere de una inversión en infraestructura tecnológica y programas de
capacitación que aseguren que todos los docentes, independientemente de su
ubicación o el tipo de institución en la que trabajen, tengan la oportunidad de
adquirir las habilidades y el conocimiento necesarios para implementar la
gamificación de manera efectiva.
Implicaciones para la formación docente
en Bogotá
Los hallazgos de esta revisión sistemática tienen implicaciones directas
y significativas para el diseño y la implementación de programas de formación
docente en Bogotá. Es evidente que la formación actual no es suficiente para
dotar a los docentes de matemáticas con el conocimiento y las habilidades
necesarias para una implementación efectiva de la gamificación. Los programas
de desarrollo profesional deben ir más allá de talleres introductorios y
ofrecer cursos más profundos que aborden:
Fundamentos teóricos de la gamificación: La literatura revisada en este
artículo deja claro que no solo existe una amplia diversidad de definiciones
acerca de lo que es la gamificación sino que no hay una definición universal (Lozada y Betancurt,
2015). Además, las
bases epistemológicas de la gamificación están en el constructivismo y el
conectivismo. De manera que, no solo qué es la gamificación, sino por qué
funciona, sus bases psicológicas (motivación intrínseca vs. extrínseca) y los
modelos de diseño de juegos aplicados a la educación.
•
Diseño
pedagógico de experiencias gamificadas: Capacitar a los docentes para que
puedan diseñar sus propias actividades gamificadas, adaptadas a los objetivos
de aprendizaje específicos del currículo de matemáticas y a las características
de sus estudiantes. Esto incluye la selección adecuada de mecánicas, dinámicas
y componentes de juego, así como la creación de narrativas atractivas y
desafíos significativos. El diseño de recursos para fortalecer el pensamiento
numérico de los estudiantes ofreciendo espacios interactivos fortalecer el
pensamiento numérico de los estudiantes (Becerra et al., 2023). Diseño e implementación un
conjunto de actividades orientadas a la gamificación de retos matemáticos (Cárdenas y Chacón,
2023).
•
Uso
de herramientas y plataformas tecnológicas: Proporcionar formación práctica en
el uso de software, aplicaciones y plataformas que faciliten la implementación
de la gamificación, considerando la diversidad de recursos disponibles en las
instituciones educativas de Bogotá. En esta perspectiva el Ministerio de
Educación Nacional ha llevado a cabo un taller en Colombia 4.0 en Bogotá,
capacitando a 80 docentes de preescolar, básica y media en el uso de
herramientas gamificadas disponibles en el portal educativo Colombia Aprende (Ministerio de
Educación Nacional, 2018).
Además, en algunas universidades se desarrollan proyectos como una metodología
innovadora para fortalecer las competencias tecnológicas de los docentes
mediante experiencias gamificadas inmersivas. Este proyecto busca acompañar la
práctica pedagógica real de los profesores, considerando el contexto
institucional y comunitario, con el propósito de impulsar una integración
sólida y significativa de tecnologías emergentes (Universidad de Santander, 2025).
•
Evaluación
de la gamificación: Enseñar a los docentes cómo evaluar la efectividad de sus
estrategias gamificadas, tanto en términos de motivación y compromiso
estudiantil como de rendimiento académico en matemáticas. Aunque no se
identificaron estudios específicos en Colombia que enseñen a los docentes a
evaluar la efectividad de estrategias gamificadas en matemáticas en términos de
motivación, compromiso y rendimiento, existen investigaciones que pueden servir
como base conceptual como ya se ha señalado en esta revisión sistemática (Mera, 2016; Cáceres y Gómez, 2022; Cárdenas y Chacón, 2023).
Además, la formación debe ser continua y estar
acompañada de un seguimiento y apoyo en el aula. La creación de comunidades de
práctica entre docentes de matemáticas que implementan la gamificación puede
ser una estrategia efectiva para fomentar el aprendizaje colaborativo, el
intercambio de experiencias y la resolución conjunta de problemas. Las
universidades y las secretarías de educación en Bogotá tienen un papel
fundamental en la articulación de estos programas de formación, asegurando que
sean pertinentes, accesibles y de alta calidad. Pero se “hace necesario seguir
investigando las actitudes del profesorado de matemáticas sobre el potencial
del aprendizaje basado en el juego y la gamificación en la enseñanza de la
materia” (Palacios
y Cimas 2024, p. 3).
Recomendaciones
para políticas educativas y práctica en Bogotá
Para superar las barreras identificadas y
maximizar el potencial de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas en
Bogotá, se proponen las siguientes recomendaciones dirigidas a formuladores de
políticas educativas y a la práctica docente:
•
Inversión
en infraestructura tecnológica: Asegurar que todas las instituciones educativas
en Bogotá, especialmente las públicas, tengan acceso a una infraestructura
tecnológica adecuada (conectividad a internet, dispositivos, software) que
permita la implementación fluida de estrategias gamificadas. En los actuales
momentos hay en marcha un plan de inversión de mejoramiento de la
infraestructura en las instituciones educativas. De acuerdo con el Ministerio de
Educación Nacional (2025, párr. 1) “La infraestructura educativa no solo apoya el proceso de
enseñanza-aprendizaje, sino que también juega un papel crucial en la creación
de un entorno inclusivo, motivador y saludable para todos los miembros de la
comunidad educativa…” Es por ello por lo
que para el Ministerio de Educación Nacional “La línea estratégica de
convergencia regional del Plan Nacional de Desarrollo 2022-2026 plantea la
necesidad de promover la equidad territorial y superar brechas en el acceso a
la educación desde el nivel preescolar hasta la educación superior” (Findeter, 2023).
•
Desarrollo
de recursos educativos abiertos (REA) gamificados: Fomentar la creación y el
acceso a REA gamificados específicamente diseñados para el currículo de
matemáticas colombiano, que puedan ser adaptados y utilizados por los docentes.
Esto podría incluir plataformas, juegos educativos, plantillas de diseño y
guías pedagógicas.
•
Integración
de la gamificación en el currículo de formación docente: Incorporar la
gamificación como un componente fundamental en los programas de formación de
docentes de matemáticas, asegurando que los futuros educadores salgan
preparados para implementar estas metodologías desde el inicio de su carrera.
Por lo tanto, como afirman Lozada y Betancur (2015, p. 99) “la necesidad constante de
actualizar los métodos educativos debe ser considerada en pro de mejorar la
calidad de la educación, que depende principalmente de los contenidos que se
imparten, las necesidades de la sociedad y la cobertura”. Desde este punto de
vista, la integración de la gamificación suele ser fundamental a la hora de
fortalecer la formación docente.
•
Fomento
de la investigación-acción en el aula: Promover que los propios docentes
realicen investigaciones-acción en sus aulas para evaluar la efectividad de la
gamificación en sus contextos específicos, generando conocimiento situado y
adaptado a las realidades de Bogotá.
La implementación de estas recomendaciones requiere un esfuerzo
coordinado y sostenido de todos los actores involucrados en el sistema
educativo de Bogotá. Al abordar de manera integral el conocimiento, las
actitudes y las condiciones contextuales, se puede sentar las bases para una
transformación significativa en la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas, preparando a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI y
fomentando una actitud positiva hacia esta disciplina fundamental.
Discusión
Los resultados obtenidos en esta fase de la
investigación confirman una tendencia ampliamente reconocida en los estudios
revisados y observada también en el contexto de Bogotá, la gamificación
continúa siendo valorada por los docentes de matemáticas como una estrategia
pedagógica con alto potencial para fortalecer la motivación, el compromiso y la
comprensión significativa de los contenidos (Cáceres y Gómez, 2022). No obstante, su incorporación real en las aulas
enfrenta desafíos estructurales y formativos similares a los identificados en
otros contextos latinoamericanos.
La evidencia arroja que el conocimiento que
poseen los docentes de matemáticas sobre la gamificación tiende a ser limitado
y, en muchos casos, superficial. Tal como advierten Werbach y Hunter (2012), esta comprensión reducida suele manifestarse en la
adopción de mecanismos básicos como puntos, insignias o tablas de clasificación
sin una intencionalidad pedagógica clara. Este hallazgo, también reportado en
investigaciones colombianas (Holguín et al., 2020; Palacios y Cimas, 2024), confirma que la ausencia de una formación
sistemática en gamificación dificulta el diseño de experiencias de aprendizaje
verdaderamente inmersivas y coherentes con los objetivos curriculares. En
consecuencia, la innovación pedagógica se reduce con frecuencia a la
incorporación superficial de elementos lúdicos, sin alcanzar una transformación
significativa en las prácticas de enseñanza de las matemáticas.
Si bien las actitudes de los docentes hacia la gamificación son
predominantemente positivas, persisten resistencias que reflejan tensiones
entre la innovación y la tradición pedagógica. Algunos docentes expresan
preocupación por la posibilidad de que la gamificación trivialice los
contenidos o desvíe el foco curricular, una percepción también registrada por Cunza et al. (2025).
Estas reservas se explican, en buena medida, por la falta de comprensión
integral de la metodología y por la ausencia de referentes institucionales que
orienten su aplicación. Investigaciones nacionales, como las de Prada et al. (2021) y Cárdenas y Chacón (2023),
confirman que cuando la gamificación se implementa con intencionalidad
pedagógica, planificación estructurada y coherencia curricular, genera cambios
significativos en el aprendizaje de las matemáticas, incluso en poblaciones con
necesidades educativas diversas. De este modo, la actitud docente emerge no
como un factor aislado, sino como un indicador clave de apropiación pedagógica
y de compromiso con la transformación de las prácticas tradicionales.
Entre los factores externos que inciden en la implementación de la
gamificación, la disponibilidad de recursos tecnológicos y el apoyo
institucional emergen como los más determinantes. Los hallazgos de esta
revisión coinciden con los reportes nacionales que evidencian la persistencia
de una brecha digital significativa en el país, donde solo el 51,9% de los
hogares cuenta con acceso estable a internet (Departamento Administrativo Nacional de Estadística, 2020). Esta desigualdad limita la posibilidad de integrar herramientas
gamificadas en las aulas, especialmente en colegios públicos de Bogotá. Aunque
estudios recientes reconocen avances en infraestructura y conectividad,
persisten carencias estructurales y formativas que restringen el alcance de
estas estrategias (Moya y Díaz, 2024). De esta manera, la alfabetización digital docente y la inversión
sostenida en infraestructura educativa se consolidan como condiciones
indispensables para una implementación efectiva y equitativa de la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas.
Finalmente, los resultados recientes de las pruebas Saber 11 (Icfes, 2025) ofrecen un contexto
importante para interpretar los hallazgos de esta investigación. Dado que la
mayoría de los estudiantes se concentran en niveles de desempeño básico (Nivel
3) y solo un pequeño porcentaje alcance niveles avanzados pone en evidencia la
necesidad de replantear las estrategias pedagógicas empleadas en la enseñanza
de las matemáticas. En este escenario, la gamificación surge como una
alternativa viable para fortalecer el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y la aplicación del conocimiento en contextos reales, competencias
características de los niveles más altos de desempeño. En consecuencia, la
gamificación, implementada de manera planificada y coherente con los objetivos
curriculares, puede contribuir a transformar la enseñanza tradicional, centrada
en la repetición mecánica, en una experiencia de aprendizaje activa, motivadora
y significativa.
El principal hallazgo de este estudio es que la formación docente
constituye el eje más determinante para cerrar la brecha entre el potencial
teórico de la gamificación y su aplicación real en el aula. No basta con
introducir herramientas o recursos digitales; es indispensable que los
profesores desarrollen competencias pedagógicas para diseñar experiencias
gamificadas coherentes con los objetivos curriculares y las características de
sus estudiantes. Esto exige una comprensión profunda de los fundamentos psicológicos
de la motivación, la selección adecuada de mecánicas de juego, la planificación
didáctica de los retos y la capacidad de evaluar tanto los procesos como los
resultados del aprendizaje. La gamificación, entendida desde esta perspectiva
pedagógica, puede convertirse en una estrategia de transformación educativa que
potencie el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la autonomía de
los estudiantes en matemáticas.
En segundo lugar, es posible que las actitudes
positivas de los docentes hacia la gamificación sirven como punto de partida
valioso, aunque insuficiente por sí mismas. Para que estas actitudes se
traduzcan en prácticas sostenibles, se requiere un entorno institucional que
favorezca la innovación. Esto implica garantizar el acceso a recursos
tecnológicos actualizados, disponer de tiempo para la planificación y el diseño
de experiencias gamificadas, y promover un liderazgo educativo que reconozca y
estimule las iniciativas pedagógicas transformadoras. Sin este andamiaje
estructural y cultural, la motivación de los profesores corre el riesgo de
diluirse ante las barreras prácticas, perpetuando la distancia entre el
discurso innovador y la acción educativa.
En tercer lugar, el contexto educativo de Bogotá
y por extensión en Colombia plantea desafíos estructurales que condicionan la
implementación de la gamificación, entre ellos la persistente brecha digital y
la desigualdad de recursos entre instituciones públicas y privadas. Para que la
gamificación trascienda las experiencias aisladas y se consolide como una
estrategia sostenible, se requieren políticas públicas que garanticen una
infraestructura tecnológica equitativa, acompañada de procesos continuos de formación
docente. Asimismo, es fundamental promover el desarrollo de recursos educativos
abiertos y gamificados, diseñados en coherencia con el currículo nacional y
accesibles a toda la comunidad educativa. Solo mediante esta articulación entre
innovación pedagógica, equidad tecnológica y política educativa será posible
transformar de manera efectiva la enseñanza de las matemáticas en el país.
Finalmente, la gamificación no debe concebirse como una respuesta total
a los desafíos educativos, sino como una estrategia complementaria dentro de un
ecosistema de metodologías activas orientadas al aprendizaje significativo. Su
verdadero valor radica en su capacidad para transformar la manera en que los
estudiantes perciben las matemáticas, reduciendo la ansiedad y revelando la
aplicabilidad de esta disciplina en la resolución de problemas reales. Para los
estudiantes de Bogotá, una estrategia de gamificación pedagógicamente
fundamentada representa una oportunidad tangible para desarrollar pensamiento
crítico, creatividad y comprensión conceptual, competencias indispensables para
afrontar los desafíos cognitivos y sociales del siglo XXI.
Conclusiones
Esta revisión sistemática sobre el conocimiento
y las actitudes de los docentes de matemáticas en Bogotá hacia la gamificación
revela una paradoja central: existe un amplio reconocimiento de su potencial
para motivar a los estudiantes y dinamizar el aprendizaje, pero su aplicación
práctica y efectiva es aún incipiente y enfrenta barreras significativas.
La principal conclusión es
que la formación docente es el factor más determinante para superar la brecha
entre el potencial teórico de la gamificación y su realidad en el aula. Los
docentes requieren una capacitación que trascienda la introducción a herramientas
y se enfoque en el diseño pedagógico de experiencias gamificadas. Esto implica
comprender los fundamentos psicológicos de la motivación, ajustar las mecánicas
de juego con los objetivos curriculares de matemáticas y aprender a evaluar
tanto el proceso como los resultados del aprendizaje en entornos gamificados.
En segundo lugar, se concluye que las actitudes
positivas de los docentes son un punto de partida valioso, pero insuficiente.
Estas deben ser apoyadas por condiciones institucionales favorables, que
incluyen el acceso a recursos tecnológicos adecuados, tiempo asignado para la
planificación y el diseño de estas estrategias, y un liderazgo educativo que
valore y promueva la innovación pedagógica. Sin este andamiaje, la motivación
docente puede decaer frente a las dificultades prácticas.
En tercer lugar, el contexto de Bogotá, y por
extensión de Colombia, impone desafíos estructurales como la brecha digital y
la desigualdad de recursos entre instituciones. Una implementación exitosa de
la gamificación a gran escala requiere políticas públicas que aseguren una
infraestructura tecnológica equitativa y el desarrollo de recursos educativos
abiertos gamificados, adaptados al currículo nacional y accesibles para todos
los docentes.
Finalmente, la
gamificación no debe ser vista como una panacea, sino como una poderosa
estrategia complementaria dentro de un abanico de metodologías activas. Su
verdadero valor reside en su capacidad para transformar la percepción de las
matemáticas, reduciendo la ansiedad y demostrando su relevancia en contextos de
resolución de problemas. Para los estudiantes de Bogotá, atrapados en su
mayoría en un desempeño matemático procedimental, la gamificación bien
orientada representa una oportunidad tangible para desarrollar un pensamiento
crítico y una comprensión conceptual más profunda, habilidades indispensables
para los desafíos del siglo XXI.
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declara que no ha empleado Inteligencia Artificial en su elaboración.
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Fecha de recepción del artículo: 10 de marzo de 2026
Fecha de aceptación del artículo: 7 de abril 2026
Fecha de aprobación para maquetación: 10 de abril de 2026.
Fecha de publicación: 1 de julio de 2026
[i] Miguel Chávez Marín es
Licenciado en Matemáticas titulado de la Universidad Pedagógica Nacional con
estudios de posgrado en Docencia Universitaria (Especialización, Universidad
Cooperativa de Colombia), Didáctica de las Ciencias (Maestría, Universidad Autónoma
de Colombia). Actualmente es candidato a Doctor en Educación por la Universidad
Antonio Nariño. Su formación profesional se complementa con certificación en
lengua inglesa y múltiples participaciones en congresos nacionales e
internacionales sobre innovación educativa, educación matemática y uso de
tecnologías aplicadas al aula. Email de contacto:
miguel.chavez.marin@gmail.com