Gamificación en matemáticas: una mirada crítica a las
tensiones entre innovación y práctica docente en Bogotá
Miguel Chávez
Marín[*]
Professor de Matemática no Colegio Tomás
Cipriano de Mosquera, Bogotá / Colômbia
https://orcid.org/0000-0002-2313-3274
Resumo
Nos últimos anos, a gamificação tem se consolidado como uma estratégia
inovadora no ensino da matemática; no entanto, sua implementação em sala de
aula ainda é limitada. Este artigo examina as tensões entre as potencialidades
teóricas da gamificação e os desafios práticos enfrentados pelos professores de
matemática em escolas públicas de Bogotá. A partir de uma revisão crítica de
experiências, da formação docente e das condições institucionais, evidencia-se
uma lacuna entre o discurso da inovação e as realidades da sala de aula. A
ausência de formação específica, as restrições curriculares e a escassa
infraestrutura tecnológica configuram um cenário complexo para sua adoção. Essa
reflexão convida a reconsiderar a gamificação não apenas como uma ferramenta motivacional,
mas como parte de uma abordagem pedagógica mais ampla que requer transformações
na cultura escolar, no papel docente e na gestão educacional.
Palavras-chave: Gamificação; ensino da matemática; formação docente; inovação pedagógica;
motivação na aprendizagem; educação pública.
Resumen
En los últimos años, la gamificación
se ha posicionado como estrategia innovadora en la enseñanza de las
matemáticas; sin embargo, su implementación en el aula sigue siendo limitada.
Este artículo examina las tensiones entre las potencialidades teóricas de la
gamificación y los desafíos prácticos que enfrentan los docentes de matemáticas
en colegios públicos de Bogotá. A partir de la revisión crítica de
experiencias, formación docente y condiciones institucionales, se evidencia una
brecha entre el discurso de innovación y las realidades del aula. La ausencia
de formación específica, las restricciones curriculares y la escasa
infraestructura tecnológica configuran un escenario complejo para su adopción.
Esta reflexión invita a reconsiderar la gamificación no solo como herramienta
motivacional, sino como parte de un enfoque pedagógico más amplio que requiere
transformaciones en la cultura escolar, el rol docente y la gestión educativa.
Palabras
clave: Gamificación, enseñanza de las matemáticas, formación
docente, innovación pedagógica, motivación en el aprendizaje, educación
pública.
Introdução
A educação
matemática tem sido questionada e renovada por diversas propostas que buscam
transformar seu ensino por meio de metodologias ativas, participativas e
contextualizadas. Uma delas é a gamificação, entendida como a incorporação de
elementos do design de jogos em contextos educativos para motivar e gerar
experiências significativas de aprendizagem (Werbach & Hunter, 2012; Kapp,
2012). Embora seu uso tenha se difundido em diferentes níveis educacionais e
áreas disciplinares, no campo da matemática ainda persistem resistências,
dúvidas e limitações para sua implementação. Esta situação levanta uma questão
fundamental: por que uma estratégia que tem demonstrado benefícios em termos de
motivação e participação continua a ser marginalizada em muitas salas de aula
de matemática, especialmente em contextos como o da América Latina?
Na América
Latina, a incorporação de enfoques inovadores como a gamificação enfrenta
barreiras estruturais e culturais que vão além da vontade individual do
professor. Estudos recentes mostram que, embora exista um discurso favorável à
inovação pedagógica, na prática os professores precisam lidar com currículos
rígidos, falta de formação específica e condições institucionais desfavoráveis
(Zainuddin et
al., 2020; Calderón, 2021).
Em Bogotá, esta
lacuna entre o ideal e o possível é aprofundada pelas desigualdades no acesso a
recursos, sobrecarga de trabalho e uma cultura escolar tradicional que
frequentemente privilegia a avaliação somativa em detrimento da participação
significativa. Assim, o uso da gamificação se torna mais uma exceção do que uma
prática estabelecida, mesmo entre os professores que reconhecem seu valor
pedagógico.
A resistência de
muitos estudantes em relação à matemática não se deve apenas à dificuldade do
conteúdo, mas a uma relação emocional deteriorada com a disciplina, marcada
pela ansiedade, pela percepção de irrelevância e pelo medo do erro (Dondio et al., 2023). Diante
deste panorama, a gamificação emerge como uma estratégia que não apenas
incorpora dinâmicas motivacionais, mas também convida a repensar o próprio
significado de aprender matemática. Ao propor desafios, níveis, feedback
constante e recompensas simbólicas, abrem-se espaços para a exploração
autônoma, o pensamento crítico e a ressignificação do erro como oportunidade (Homer et al., 2020; Scolari
et al., 2018). Daí a importância de investigar não apenas os efeitos
da gamificação na aprendizagem, mas também o papel do professor como mediador e
designer de experiências significativas.
Diversas
investigações demonstraram que a gamificação pode favorecer tanto o desempenho
acadêmico quanto a motivação e o desenvolvimento de habilidades
socioemocionais, apoiando-se em ferramentas dinâmicas, criativas e intuitivas
que estimulam a participação do estudante (Páez et al., 2022). Além
disso, estudos como os de Högberg et al. (2019) apontam que as experiências gamificadas são
potentes indutores de estados emocionais positivos que fortalecem o vínculo com
a aprendizagem. Contudo, o sucesso desta metodologia não depende da simples
incorporação de mecânicas de jogo, mas de um planejamento pedagógico
intencional, capaz de articular elementos lúdicos com objetivos formativos,
conteúdo disciplinar e as características particulares dos alunos. Em outras
palavras, a gamificação adquire significado educativo quando deixa de ser uma
estratégia recreativa e se torna uma mediação didática com propósito, voltada
para promover aprendizagens permanentes e significativas.
No caso
específico de Bogotá, o ensino da matemática enfrenta múltiplos desafios que
vão além do estritamente acadêmico. Vários estudos têm apontado a necessidade
de promover ambientes de aprendizagem mais transversais e criativos, que
integrem a gamificação como estratégia pedagógica para revitalizar o interesse
dos estudantes (Criollo, 2023; Sarmiento, 2020; Hernández, 2017). No entanto,
esses esforços ocorrem em um contexto marcado por desigualdades
socioeconômicas, baixos níveis de desempenho em testes padronizados e um
notório desinteresse pela disciplina (Rubiano, 2023; Acevedo & Ortiz, 2020; Flórez, 2024).
A essas
dificuldades somam-se fatores culturais e relacionais que afetam a relação dos
jovens com o conhecimento, a perda do valor cultural da escola (De la Hoz & Maestre,
2024), tensões na convivência escolar (Causaso & Pacheco, 2018) e processos de
exclusão que ainda persistem nas aulas de matemática (García, 2025). Diante
deste panorama, estratégias narrativas e gamificadas emergem como uma
oportunidade para reconstruir o significado pedagógico da disciplina,
recuperando a alegria de aprender e fortalecendo a compreensão a partir de
experiências mais significativas (León & Cruz, 2021).
Esta situação
demonstra a necessidade de adaptar as metodologias de ensino e incorporar
intencionalmente a gamificação nas escolas de Bogotá, especialmente na área de
matemática. Neste cenário, é essencial compreender como os professores percebem
esta estratégia, seu nível de conhecimento sobre seus fundamentos teóricos e
aplicações possíveis, bem como as atitudes que assumem em relação à sua
integração curricular. A formação de professores configura-se, portanto, como
um eixo decisivo; a ausência de formação específica em gamificação pode limitar
sua implementação e reduzir significativamente seu impacto pedagógico.
Este artigo visa
refletir sobre o conhecimento, as atitudes e as habilidades dos professores de
matemática em relação à gamificação, a fim de compreender os fatores que
influenciam sua adoção ou resistência dentro da sala de aula. Mais do que
descrever tendências, busca-se oferecer um olhar crítico e abrangente sobre
como os professores percebem esta estratégia, quais condições facilitam sua
implementação e quais obstáculos persistem nos contextos escolares de Bogotá.
A análise aqui
apresentada faz parte do projeto doutoral “Análise do conhecimento e das
atitudes dos professores de matemática na implementação da gamificação como
estratégia didática em escolas públicas de Bogotá”, que tem como um de seus
objetivos específicos diagnosticar as habilidades técnicas, os conhecimentos e
as atitudes que limitam ou favorecem a incorporação efetiva da gamificação em
sala de aula.
A partir desta
abordagem, propõe-se um espaço de reflexão para repensar o papel do professor
na inovação pedagógica, reconhecendo que a gamificação não é uma moda
metodológica, mas uma oportunidade para transformar o ensino da matemática a
partir da criatividade, da motivação e de uma relação significativa com o
conhecimento.
A reflexão está
organizada em torno de cinco eixos fundamentais: o nível de conhecimento dos
professores sobre os princípios e elementos da gamificação; as atitudes
predominantes em relação ao seu uso no ensino; os fatores pessoais e
institucionais que influenciam sua adoção; os pontos fortes e fracos percebidos
em sua implementação; e as implicações que esses achados têm para a formação e
o desenvolvimento profissional docente em Bogotá. Esta abordagem busca
articular a perspectiva investigativa com uma leitura pedagógica e
transformadora do papel do professor, posicionando a gamificação como um
caminho possível para práticas mais motivadoras, inclusivas e criativas na
educação matemática.
A justificativa
para este estudo reside na urgência de transformar o ensino da matemática,
superando a distância entre as possibilidades teóricas oferecidas pela
gamificação e sua escassa implementação nas salas de aula, ainda marcadas por
abordagens tradicionais que limitam a participação e a criatividade.
Compreender as percepções e experiências dos professores permite o desenho de
estratégias de acompanhamento e formação mais ajustadas aos seus contextos,
capazes de fomentar a apropriação crítica das metodologias ativas. Refletir
sobre essas práticas não apenas contribui para a inovação didática, mas também
fortalece o compromisso profissional do professor como agente de mudança dentro
das escolas públicas.
Nesse sentido, o
presente trabalho busca construir pontes entre teoria, prática e reflexão
pedagógica, oferecendo um marco analítico que contribua para a melhoria
contínua do ensino da matemática. Seus resultados e discussões consolidam-se
como base para pesquisas futuras que aprofundem a integração da gamificação e
seu potencial para transformar as experiências de aprendizagem em contextos
educacionais latino-americanos.
Referencial teórico
Compreender a
relação entre a gamificação e o ensino da matemática requer uma análise que
transcenda o instrumental e se situe no plano pedagógico, cultural e
epistemológico. Neste sentido, constitui-se um espaço de reflexão onde
convergem ideias, debates e perspectivas que sustentam a compreensão do
fenômeno educacional abordado. Desde uma perspectiva crítica, analisam-se os
fundamentos conceituais da gamificação, as atitudes e conhecimentos dos
professores perante a inovação didática e os desafios institucionais que
condicionam sua aplicação. Estes três eixos permitem uma leitura integral do
problema, posicionando o professor não apenas como executor de estratégias, mas
como agente reflexivo que interpreta, transforma e ressignifica suas práticas
em contextos complexos, como os das escolas públicas de Bogotá.
Gamificação no ensino da matemática: fundamentos e alcance pedagógico
A gamificação
surgiu nas últimas décadas como uma das estratégias mais potentes para
ressignificar a relação entre os estudantes e a aprendizagem. Seu propósito não
se limita a aprender jogando, mas consiste em incorporar as lógicas do jogo
dentro das estruturas pedagógicas para potencializar a motivação, o compromisso
e o senso de realização (Werbach & Hunter, 2012; Kapp, 2012). Desde esta
perspectiva, a aprendizagem é concebida como uma experiência ativa e emocional,
onde o erro deixa de ser um obstáculo e se torna uma oportunidade para
explorar, refletir e melhorar.
No campo da
educação matemática, a gamificação tem demonstrado efeitos positivos no
desempenho acadêmico, na motivação e no desenvolvimento de habilidades
socioemocionais, graças ao uso de ferramentas dinâmicas, criativas e intuitivas
que promovem a participação do estudante (Páez et al., 2022). Da
mesma forma, tem sido demonstrado que as experiências gamificadas são poderosos
indutores de estados emocionais positivos que fortalecem o vínculo afetivo com
a aprendizagem (Högberg et al., 2019). Ao integrar desafios, níveis e feedback
constante, promovem-se a autonomia, o pensamento crítico e a capacidade de
resolução de problemas a partir de uma dimensão mais lúdica e significativa (Homer et al., 2020; Scolari
et al., 2018).
Neste sentido, a
gamificação em matemática não pode ser entendida como um conjunto de técnicas
recreativas, mas como uma abordagem pedagógica que reconfigura a relação entre
emoção, cognição e conhecimento disciplinar. Seu impacto transcende a motivação
momentânea; implica uma mudança na maneira como os estudantes se apropriam do
conhecimento matemático, favorecendo a construção de aprendizagens duradouras e
significativas. Assim, a gamificação se projeta como uma ferramenta para
humanizar o ensino, transformando a sala de aula em um espaço de descoberta,
participação e criatividade.
Embora o
principal interesse deste trabalho se concentre nas atitudes e conhecimentos
dos professores, os estudos revisados também mostram que a gamificação tem um
impacto direto na motivação e no desempenho dos alunos, fatores que, por sua
vez, afetam a percepção e a disposição dos professores em relação ao seu uso.
Pesquisas recentes concordam que esta metodologia gera uma participação mais
ativa e sustentada na aprendizagem da matemática, favorecendo a compreensão de
conceitos tradicionalmente complexos e a melhora no desempenho acadêmico. Niampira (2023), por
exemplo, documenta avanços significativos na aprendizagem de frações, termos
algébricos e operações básicas, como adição, subtração, multiplicação e
divisão, a partir da implementação de estratégias gamificadas. Essas
descobertas sugerem que o potencial transformador da gamificação não reside
apenas em seu componente lúdico, mas em sua capacidade de redefinir a relação
emocional e cognitiva do estudante com a matemática, gerando ambientes de
aprendizagem mais motivadores e significativos.
No contexto de
Bogotá, diversas experiências educativas demonstraram o potencial da
gamificação como ferramenta de mediação pedagógica no ensino da matemática. Hernández e Sarmiento (2022)
documentam intervenções baseadas no uso de videogames e plataformas como o
Scratch, voltadas para o fortalecimento da aprendizagem da geometria por meio
da criação de ambientes interativos. De forma similar, Aldana (2020) descreve o design
de espaços virtuais gamificados que integram missões e desafios para o ensino
de frações a alunos do sétimo ano. Essas experiências mostram que, quando a
gamificação se articula com processos de resolução de problemas, feedback e
avaliação formativa, os estudantes não apenas melhoram seu desempenho
acadêmico, mas também transformam sua atitude perante a matemática,
percebendo-a como um campo mais próximo, desafiador e significativo. Assim, a
experiência lúdica se torna um catalisador para a motivação e a compreensão
conceitual, reafirmando que a inovação pedagógica deve ser acompanhada por uma
intencionalidade formativa, não meramente recreativa.
Da mesma forma, a
implementação de ambientes virtuais de aprendizagem gamificados tem mostrado
efeitos positivos no desenvolvimento de competências matemáticas,
particularmente na resolução de problemas, no pensamento numérico e na
compreensão geométrica. Embora alguns estudos mostrem que o desempenho dos
estudantes se mantém em níveis básicos, também destacam uma maior disposição
para a aprendizagem e uma interação mais ativa com os recursos digitais. Essas
experiências demonstram que o uso de missões, pontuações e recompensas, que são
elementos característicos da gamificação, favorece a motivação e a persistência
diante dos desafios inerentes à aprendizagem matemática (Castillo, 2021).
Além dos
resultados imediatos, a incorporação de estratégias gamificadas permite a
criação de ambientes mais inclusivos e participativos, onde o erro é assumido
como parte do processo e o feedback constante fortalece a autonomia do
estudante. Consequentemente, a gamificação em ambientes digitais não apenas
amplia as possibilidades didáticas, mas também reconfigura a relação emocional
com a aprendizagem, gerando experiências significativas que transcendem a
repetição mecânica de exercícios e promovem uma compreensão mais profunda dos
conceitos.
Diversos estudos
concordam que a gamificação pode melhorar significativamente os resultados da
aprendizagem em matemática, especialmente quando incorpora mecanismos de
feedback imediato e dinâmicas lúdicas que facilitam a compreensão dos conteúdos
ao apresentá-los de uma forma mais clara e atrativa. Além disso, esta
metodologia promove ambientes colaborativos de aprendizagem, nos quais os
estudantes trabalham em equipe para superar desafios, fortalecendo assim suas
habilidades de comunicação e resolução de problemas (García, 2021).
No entanto, a
literatura também adverte que a eficácia da gamificação depende de seu design
pedagógico. García
(2021) aponta que um planejamento inadequado ou uma integração deficiente por
parte do professor pode reduzir os impactos positivos esperados. Na mesma
linha, Rodríguez
e Visbal (2022) enfatizam a necessidade de reformular as estratégias
didáticas tradicionais por meio de propostas gamificadas que promovam uma
compreensão profunda dos conceitos matemáticos. Tudo isso ressalta a
importância de o professor não apenas dominar os aspectos técnicos da
gamificação, mas compreender seu sentido pedagógico e integrá-la como uma
ferramenta coerente com seus objetivos formativos.
Atitudes e conhecimentos dos professores perante a inovação didática
A incorporação de
metodologias ativas como a gamificação no ensino da matemática depende, em
grande medida, das disposições e saberes dos professores. Não basta que existam
ferramentas digitais ou estratégias didáticas inovadoras; sua apropriação
requer professores capazes de interpretar, adaptar e ressignificar essas
propostas de acordo com seu contexto escolar. Neste sentido, o conhecimento
pedagógico e as atitudes perante a inovação constituem elementos decisivos que
mediam entre a teoria e a prática educativa (Marcelo & Vaillant, 2013;
Fullan, 2007). A evidência mostra que, quando os professores
compreendem o sentido formativo da gamificação e se sentem competentes para
aplicá-la, seu impacto em sala de aula é mais profundo e sustentado, enquanto a
falta de compreensão ou confiança pode gerar rejeição ou uso superficial da
estratégia (Calderón,
2021; Ponte et al., 2019).
Estudos recentes
mostram uma variabilidade notável no nível de conhecimento que os professores
de matemática possuem sobre a gamificação e seus princípios pedagógicos. Embora
uma parte significativa do corpo docente tenha ouvido o termo ou tenha uma compreensão
geral de seu propósito, poucos conseguem identificar em profundidade a
mecânica, as dinâmicas e os componentes do design de jogos que sustentam sua
aplicação educativa (Werbach & Hunter, 2012). Esta lacuna conceitual revela
que, para além da novidade tecnológica, muitos professores ainda percebem a
gamificação como um recurso recreativo, sem reconhecer seu potencial
epistemológico para transformar o ensino. Compreender como regras, níveis ou
recompensas podem se alinhar com os objetivos de aprendizagem requer não apenas
habilidades técnicas, mas também uma formação pedagógica sólida que permita
reinterpretar a lógica do jogo dentro dos processos de ensino e avaliação.
Um número
considerável de professores associa a gamificação quase exclusivamente ao uso
de pontos, medalhas e tabelas de classificação, reduzindo seu alcance a uma
prática de recompensa ou competição superficial. Esta visão, conhecida como
"pontificação", reflete uma compreensão limitada da abordagem e
frequentemente leva a implementações ineficazes, onde os elementos do jogo são
adicionados de forma decorativa, sem uma integração pedagógica coerente com os
objetivos de aprendizagem. Como apontam Palacios e Cimas (2024), embora muitos
educadores tenham ouvido falar de gamificação, apenas uma minoria consegue
distinguir os tipos de jogadores ou as motivações que essa estratégia busca
ativar. Esta lacuna entre o conhecimento técnico e o sentido pedagógico
evidencia a necessidade de uma formação mais profunda em design instrucional e
teorias da motivação, para que a gamificação não se reduza a uma tendência
passageira, mas se consolide como uma ferramenta transformadora da aprendizagem
matemática.
A ausência de
formação específica em gamificação constitui um dos fatores mais persistentes
que explicam as lacunas de conhecimento identificadas entre os professores.
Cáliz, Cerón e
Hernández (2024) apontam que, quando os educadores não dominam as
ferramentas tecnológicas nem as estratégias didáticas necessárias, sua
capacidade de projetar experiências de aprendizagem inovadoras e significativas
fica limitada. Esta carência não apenas afeta a integração da gamificação em
sala de aula, mas também amplia a lacuna digital e pedagógica entre aqueles que
são formados para ensinar e aqueles que aprendem em ambientes mediados pela
tecnologia.
Neste sentido, a
gamificação representa uma oportunidade para reconfigurar os processos de
ensino, integrando dinâmicas de jogo que promovam a exploração, a criatividade
e a aprendizagem ativa. No entanto, sua implementação exige uma formação
docente contínua, orientada para a compreensão tanto dos fundamentos teóricos
da abordagem como de seu potencial para fortalecer a motivação e o desempenho
acadêmico dos estudantes.
Os resultados
mais consistentes na implementação de estratégias gamificadas estão associados
a processos formativos que capacitam os professores em seu design e integração
pedagógica. Quando as instruções para o desenvolvimento de atividades são
claras, dinâmicas e articuladas com abordagens de aprendizagem significativa e
autônoma, alcançam-se ambientes mais participativos e eficazes (Banfield &
Wilkerson, 2014; Elles & Gutiérrez, 2021). Nestes casos, a gamificação
deixa de ser uma prática intuitiva para se tornar uma estratégia didática
consciente, na qual o professor assume o papel de designer de experiências de
aprendizagem, em vez de transmissor de conteúdos.
Da mesma forma,
os professores que recebem formação formal em gamificação desenvolvem uma
compreensão mais analítica de como os elementos do jogo podem potencializar a
motivação, a colaboração e o pensamento crítico em matemática. A formação,
então, não apenas amplia o conhecimento teórico, mas também fortalece as
habilidades técnicas e a confiança profissional necessárias para integrar
recursos digitais e ambientes interativos na prática diária. Neste sentido, a
formação de professores se torna a ponte entre a intenção inovadora e a
transformação real do ensino.
Embora os estudos
sobre a atitude dos professores em relação à gamificação ainda sejam escassos (Martí et al., 2016), a
pesquisa existente mostra uma tendência positiva em relação ao seu uso em sala
de aula. Claros
et al. (2020) apontam que muitos professores universitários expressam
uma disposição favorável para integrar elementos lúdicos em suas aulas,
reconhecendo seu potencial para dinamizar o ensino e fortalecer o vínculo
pedagógico com os estudantes. Na mesma linha, Sagnier et al. (2020) destacam
que a atitude proativa do corpo docente se torna um meio eficaz para incorporar
inovações, já que aqueles que valorizam positivamente a gamificação tendem a
explorá-la e adaptá-la com mais frequência.
No contexto de
Bogotá, Criollo
(2023) enfatiza que as estratégias gamificadas em matemática elevam a motivação e
o compromisso dos estudantes, gerando ambientes de aprendizagem mais atrativos
e participativos. Estas descobertas sugerem que a atitude do professor atua
como um catalisador da mudança educativa; quando os professores acreditam no
valor pedagógico da inovação, o ensino se transforma. No entanto, esta
disposição individual requer apoio institucional e acompanhamento formativo
para se consolidar como uma prática sustentável dentro da cultura escolar.
A maioria dos
estudos concorda que os professores percebem a gamificação como uma estratégia
inovadora capaz de aumentar a motivação e o compromisso dos estudantes. Seu
potencial para transformar a sala de aula em um espaço mais dinâmico e
participativo a torna uma ferramenta valiosa para reduzir a ansiedade
matemática e fomentar a participação. No entanto, estas atitudes positivas
frequentemente coexistem com preocupações e resistências relacionadas à sua
aplicação prática. Tafur et al. (2023) advertem que muitos professores que utilizam a
gamificação não compreendem plenamente os elementos que a estruturam, o que
limita seu impacto nos processos de ensino e aprendizagem.
Da mesma forma, Cunza et al. (2020) descobriram
que os professores com maior afinidade por jogos muitas vezes também mostram
maior apreensão em relação à sua implementação, temendo que o componente lúdico
desloque o conteúdo curricular ou trivialize a aprendizagem matemática. Estas
tensões refletem um desafio central: alcançar um equilíbrio entre a dimensão
lúdica e o rigor acadêmico, de modo que a gamificação não seja percebida como
uma distração, mas como uma oportunidade para repensar a relação entre emoção,
conhecimento e motivação no ensino da matemática.
Outro aspecto a
considerar na adoção da gamificação tem a ver com as condições materiais e
organizacionais que os professores enfrentam. Projetar experiências gamificadas
requer tempo, criatividade e recursos, o que representa um desafio
significativo para aqueles que trabalham com cargas horárias extensas ou em
instituições com infraestrutura tecnológica limitada. A falta de acesso a
ferramentas digitais adequadas e a escassa formação institucional no uso de
plataformas interativas não apenas restringem as possibilidades de inovação,
mas também afetam a atitude dos professores, gerando frustração e desmotivação
diante da implementação dessas estratégias. Em contraste, os professores que
obtiveram experiências bem-sucedidas de gamificação relatam atitudes altamente
favoráveis, acompanhadas de melhorias no desempenho acadêmico, na colaboração
dos alunos e no clima da sala de aula. Estes casos mostram que a autoeficácia
percebida, entendida como a confiança do professor em sua capacidade de
integrar com sucesso a gamificação, torna-se um preditor determinante da
disposição para a mudança pedagógica. Quando o professor se reconhece como um
agente de transformação, a gamificação deixa de ser uma técnica externa e se
torna uma prática significativa que potencializa a aprendizagem e a
criatividade.
Desafios institucionais e projeções formativas
As atitudes
favoráveis em relação à gamificação perdem força quando confrontadas com
contextos institucionais pouco propícios à inovação. A implementação de
estratégias lúdicas no ensino da matemática não depende apenas do entusiasmo ou
da preparação individual do professor, mas de uma rede de fatores internos e
externos que determinam sua viabilidade. Entre os fatores internos estão a
formação, a autoeficácia e as crenças pedagógicas; entre os externos, os
recursos tecnológicos, o apoio administrativo, o alinhamento curricular e as
condições socioeconômicas dos alunos. Neste sentido, a gamificação não pode ser
entendida apenas como uma metodologia, mas como um indicador das tensões e
possibilidades do sistema educativo; seu sucesso ou fracasso revela até que
ponto a escola está disposta a se reinventar para responder aos desafios da
educação contemporânea.
Os desafios
identificados refletem uma realidade compartilhada por inúmeras instituições
educacionais em Bogotá, onde a formação de professores e a disponibilidade de
recursos tecnológicos permanecem fatores críticos para a inovação pedagógica. A
formação específica insuficiente no design de experiências gamificadas, somada
à integração curricular deficiente, limita a eficácia desta metodologia e
impede que seus benefícios se consolidem ao longo do tempo (Céspedes, 2022). A isto
somam-se problemas persistentes, como as altas taxas de reprovação em
matemática e a baixa motivação estudantil, evidenciadas por Castaño e Vargas (2020), que
alertam que o interesse pela aprendizagem diminui quando as estratégias
pedagógicas não conseguem se conectar com as realidades e as linguagens dos
estudantes.
A escassez de
recursos tecnológicos, as dificuldades de conectividade e a falta de apoio
institucional agravam este panorama, especialmente em contextos vulneráveis.
Estes fatores não apenas restringem a inovação, como também aprofundam as
desigualdades educativas, reproduzindo a distância entre os discursos de
transformação e as possibilidades reais de ação na sala de aula.
As limitações
identificadas não devem ser compreendidas unicamente como obstáculos, mas
também como oportunidades para a inovação pedagógica e tecnológica. A
implementação da gamificação no ensino da matemática oferece um campo fértil
para repensar a prática docente, desde que os professores recebam formação
adequada e acesso equitativo aos recursos necessários. Com o apoio
institucional adequado, os professores podem tornar-se pioneiros da mudança
educativa, desenvolvendo modelos e boas práticas que beneficiem toda a
comunidade escolar.
A colaboração
entre as universidades, as autoridades educativas e as instituições escolares é
essencial para construir programas de formação contínua e materiais pedagógicos
contextualizados. No entanto, este propósito requer um investimento sustentado
em infraestrutura tecnológica e formação de professores, garantindo a
participação de todos os professores, independentemente do tipo de instituição
ou da sua localização geográfica. Somente desta forma será possível que a
gamificação deixe de ser uma experiência isolada e se consolide como uma
estratégia sistemática de inovação educacional, capaz de transformar as
dinâmicas de ensino e aprendizagem nas salas de aula públicas de Bogotá.
Fortalecer a
formação de professores em gamificação requer ir além da simples formação
técnica. Trata-se de repensar as políticas educativas e os ambientes
institucionais para que a inovação não dependa apenas do entusiasmo individual,
mas de uma cultura escolar que a sustente. O investimento em infraestrutura
tecnológica deve ser acompanhado por processos formativos contínuos e
colaborativos, onde os professores possam projetar experiências significativas
e refletir sobre a sua prática. Somente em contextos que articulem apoio,
formação e uma visão pedagógica compartilhada, a gamificação poderá
consolidar-se como uma estratégia sustentável de transformação educacional,
capaz de humanizar o ensino da matemática e contribuir para uma educação mais
equitativa e criativa em Bogotá.
A literatura
especializada aponta que não existe uma definição única de gamificação, mas uma
ampla diversidade de interpretações que reflete a sua evolução conceitual e a
sua adaptação a diferentes contextos educativos (Lozada & Betancurt, 2015). Para
além da sua natureza técnica, a gamificação baseia-se em princípios
construtivistas e conectivistas, que concebem a aprendizagem como um processo
ativo, social e mediado pela interação. Desta perspetiva, a sua eficácia não
reside apenas em elementos lúdicos ou tecnológicos, mas na sua capacidade de
estimular a motivação, favorecer a participação significativa e gerar ambientes
onde o erro é assumido como parte do processo de aprendizagem. Os seus
fundamentos psicológicos centrados na motivação, autonomia, autoeficácia e
modelos de design de jogos aplicados à educação permitem compreender porque é
que a gamificação funciona, não como um adorno metodológico, mas como uma
estratégia que ressignifica o significado da aprendizagem. Formar professores
nesta área envolve prepará-los para criar atividades adaptadas aos objetivos
curriculares e às características dos seus alunos, onde as mecânicas, dinâmicas
e componentes do jogo se alinhem com propósitos de aprendizagem claros.
Projetos deste tipo permitem que os alunos desenvolvam o pensamento numérico e
a resolução de problemas em ambientes interativos e desafiadores (Becerra et al., 2023). Na
mesma linha, Cárdenas
e Chacón (2023) propõem a implementação de desafios matemáticos
gamificados como estratégia para fortalecer a motivação, autonomia e
participação dos alunos, demonstrando que a criatividade pedagógica pode
transformar o ensino tradicional numa experiência significativa e colaborativa.
O uso de
ferramentas e plataformas tecnológicas representa um componente essencial na
formação de professores para a implementação da gamificação. Não se trata
apenas de aprender a utilizar software ou aplicações, mas de compreender como
estes recursos podem ser integrados de maneira significativa e contextualizada
nos processos de ensino e aprendizagem. Neste sentido, o Ministério da Educação Nacional
(2018) promoveu espaços como o workshop Colômbia 4.0 em Bogotá, onde 80
professores de educação infantil, básica e média foram capacitados no uso de
ferramentas gamificadas do portal educativo Colômbia Aprende.
Complementarmente,
universidades do país desenvolveram projetos destinados a fortalecer as
competências tecnológicas dos professores por meio de experiências gamificadas
imersivas. A Universidade
de Santander (2025), por exemplo, promove uma metodologia inovadora que
acompanha a prática pedagógica real, considerando os contextos institucionais e
comunitários dos professores. Estas iniciativas mostram que a adoção
tecnológica não pode ser reduzida ao domínio instrumental; deve ser entendida
como uma experiência formativa integral, onde a tecnologia é colocada ao
serviço da criatividade, colaboração e transformação educacional.
A avaliação da
gamificação constitui um desafio central nos processos de inovação educacional.
Formar professores nesta competência envolve ensiná-los a avaliar a eficácia
das estratégias gamificadas não apenas com base nos resultados académicos, mas
também considerando indicadores de motivação, participação e comprometimento
estudantil. Embora na Colômbia ainda não tenham sido desenvolvidos estudos
específicos sobre avaliação docente de estratégias gamificadas em matemática,
investigações anteriores oferecem bases conceituais relevantes (Mera, 2016; Cáceres &
Gómez, 2022; Cárdenas & Chacón, 2023).
Esta investigação
concorda que a avaliação deve ser concebida como um processo formativo e
reflexivo, permitindo ao professor analisar não apenas o que os alunos
aprenderam, mas como o aprenderam e quais emoções, decisões e estratégias
cognitivas intervieram nessa aprendizagem. Neste sentido, avaliar a gamificação
envolve repensar os critérios de sucesso educativo, incorporando dimensões
afetivas e colaborativas que transcendem a avaliação tradicional e consolidam
um ensino matemático mais humano, participativo e significativo.
Para superar as
barreiras identificadas e aproveitar plenamente o potencial da gamificação no
ensino da matemática em Bogotá, é necessário avançar para ações integrais que
envolvam tanto os responsáveis pelas políticas educativas como os professores
em exercício. Não se trata apenas de incorporar ferramentas tecnológicas ou
dinâmicas de jogo, mas de reconfigurar as condições institucionais, formativas
e culturais que permitam que a gamificação se consolide como uma estratégia
pedagógica sustentável, capaz de transformar o ensino e a aprendizagem da
matemática nas escolas públicas da cidade.
Garantir que
todas as instituições educativas de Bogotá, especialmente as públicas, tenham
infraestrutura tecnológica adequada é uma condição indispensável para
implementar estratégias gamificadas. Isto inclui acesso equitativo à
conectividade, dispositivos e software educativos atualizados, bem como
ambientes digitais seguros e sustentáveis. Segundo o Ministério da Educação Nacional
(2025), "a infraestrutura educativa não apenas apoia o processo de
ensino-aprendizagem, como também desempenha um papel crucial na criação de um
ambiente inclusivo, motivador e saudável para toda a comunidade
educativa".
Em concordância,
a linha estratégica de convergência regional do Plano Nacional de
Desenvolvimento 2022–2026 enfatiza a necessidade de "promover a equidade
territorial e superar as lacunas no acesso à educação desde o nível pré-escolar
até ao ensino superior" (Findeter, 2023). Esta visão reforça o princípio de
que a inovação pedagógica, e em particular a gamificação, não pode
consolidar-se sem condições materiais que garantam o acesso universal à
tecnologia como ferramenta de aprendizagem e justiça educativa.
É essencial
promover a criação, difusão e uso de Recursos Educacionais Abertos (REA)
gamificados, concebidos especificamente para o currículo de matemática
colombiano. Estes materiais podem incluir plataformas digitais, jogos
educativos, modelos de design, guias pedagógicos e repositórios colaborativos
que facilitem a adaptação por parte dos professores a diferentes níveis e
contextos escolares. Além de promover a inovação metodológica, os REA
contribuem para democratizar o acesso ao conhecimento e fortalecer a autonomia
docente, permitindo que os professores compartilhem, modifiquem e melhorem os
materiais de acordo com as necessidades dos seus alunos. O seu desenvolvimento
requer um trabalho conjunto entre universidades, ministérios e comunidades
docentes, garantindo que estes recursos sejam gratuitos, acessíveis e
culturalmente pertinentes, em coerência com uma educação pública aberta e
equitativa.
É indispensável
incorporar a gamificação como componente estrutural nos programas de formação
inicial e contínua de professores de matemática. Desta forma, os futuros
educadores poderão desenvolver competências pedagógicas e tecnológicas que lhes
permitam aplicar metodologias ativas desde o início da sua prática
profissional. Como afirmam Lozada e Betancur (2015), "a
necessidade constante de atualizar os métodos educativos deve ser considerada
para melhorar a qualidade da educação, que depende principalmente dos conteúdos
que são ministrados, das necessidades da sociedade e da cobertura". Nesta
perspetiva, a formação de professores deve ir além da atualização técnica;
implica repensar o ensino como um espaço de criatividade, autonomia e
compromisso com a inovação, onde a gamificação se torna uma ferramenta-chave
para conectar a aprendizagem matemática com as realidades e motivações dos
alunos.
É fundamental
promover a investigação-ação como uma prática permanente entre os professores
de matemática, permitindo-lhes analisar, avaliar e melhorar a eficácia da
gamificação nos seus próprios contextos. Esta abordagem transforma a sala de
aula num laboratório pedagógico, onde a reflexão sobre a prática gera
conhecimento situado e relevante para as realidades educativas de Bogotá. Além
de fortalecer a autonomia profissional, a investigação-ação promove uma cultura
docente colaborativa e crítica, na qual os educadores não apenas aplicam
metodologias inovadoras, mas também constroem e validam o seu próprio
conhecimento pedagógico, contribuindo assim para o desenvolvimento de uma
educação mais contextualizada, participativa e sustentável.
Metodologia
Esta reflexão
enquadra-se numa revisão analítica e crítica relacionada com a gamificação no
ensino da matemática e as atitudes dos professores perante a sua implementação.
O trabalho baseia-se num processo de revisão teórica, mas abordado a partir de
uma perspetiva interpretativa, focada em compreender como estudos anteriores
explicaram a relação entre inovação pedagógica, formação de professores e
prática educativa. Mais do que aplicar um protocolo de meta-análise, o
interesse residiu em identificar os principais debates, tensões e lacunas
presentes na literatura, para contribuir com uma leitura contextualizada do
fenómeno no âmbito da educação matemática em Bogotá.
Para o
desenvolvimento desta reflexão, foi realizada uma revisão documental exaustiva
com o objetivo de reconhecer avanços, desafios e abordagens contemporâneas
relativas à gamificação no ensino da matemática. Foram priorizados estudos
recentes e representativos tanto do âmbito internacional como do contexto
latino-americano, para articular perspetivas globais com as particularidades
educativas de Bogotá. Esta análise permitiu construir uma base teórica sólida
que sustenta a reflexão e dá conta dos principais debates em torno da
incorporação de metodologias ativas na educação matemática.
Além da revisão
de fontes académicas especializadas, foi realizado um processo de contraste e
diálogo entre diferentes perspetivas teóricas, com o propósito de ampliar a
compreensão do fenómeno e evitar uma visão fragmentada da gamificação. Este
exercício permitiu identificar coincidências, tensões e lacunas conceptuais nos
estudos sobre educação matemática, bem como reconhecer as abordagens mais
recentes sobre formação e atitude docente perante a inovação. A articulação
entre autores clássicos e contribuições contemporâneas enriqueceu a análise,
oferecendo uma visão integral que combina fundamentos teóricos, experiências de
sala de aula e reflexões pedagógicas.
A seleção da
literatura que sustenta esta reflexão foi baseada em critérios conceptuais e
pedagógicos, mais do que procedimentais. Foram priorizados os estudos que
ofereceram contribuições significativas sobre o conhecimento, as atitudes e as
perceções dos professores relativamente à gamificação e à sua relação com o
ensino da matemática. Do mesmo modo, foi considerada a investigação que abordou
a inovação educativa a partir de abordagens qualitativas, quantitativas ou
mistas, contribuindo para a compreensão da dimensão humana e contextual da
prática pedagógica.
Foram incluídos
tanto artigos científicos e capítulos de livros, como experiências documentadas
e estudos de caso que permitiram contrastar perspetivas internacionais com
realidades latino-americanas. A seleção respondeu a critérios de relevância e
atualidade, mais do que de exaustividade, com o propósito de construir uma
visão crítica e situada do fenómeno educativo analisado.
De forma similar,
o processo de análise envolveu uma delimitação intencional do foco, evitando a
inclusão de estudos que não abordassem diretamente o ensino da matemática ou o
papel do professor em relação à gamificação. Foram descartados trabalhos focados
exclusivamente na aprendizagem do aluno ou em experiências de jogo
desconectadas da análise pedagógica. Esta decisão permitiu manter a coerência
temática e epistemológica da reflexão, focando-a na prática docente como espaço
privilegiado para compreender os alcances e as limitações da gamificação na
sala de aula.
Igualmente, foi
dada prioridade a textos académicos com respaldo científico, excluindo
materiais de divulgação ou propostas sem fundamento investigativo. Esta seleção
não pretendeu restringir o debate, mas preservar o rigor e a pertinência da
análise, garantindo que as fontes fornecessem evidências ou argumentos sólidos
sobre o fenómeno educativo examinado.
O processo de
análise foi desenvolvido em várias etapas interpretativas que permitiram
organizar e compreender a informação a partir de uma perspetiva crítica. Em
primeiro lugar, foi realizada uma identificação das abordagens predominantes na
literatura recente sobre gamificação e ensino da matemática, reconhecendo os
contextos onde esta estratégia teve maior desenvolvimento e os fatores que
limitaram a sua adoção.
Posteriormente,
foi realizada uma leitura analítica e comparativa dos estudos selecionados, com
o propósito de identificar convergências, contradições e lacunas conceptuais.
Esta fase centrou-se na reconstrução do discurso educativo que se configurou em
torno do papel do professor, tornando visível como as atitudes, conhecimentos e
crenças influenciam a implementação da gamificação.
Finalmente, a
informação foi sintetizada em eixos temáticos que articulam a reflexão
apresentada neste artigo: a gamificação como abordagem pedagógica emergente, a
formação e a atitude docente perante a inovação metodológica e os desafios
institucionais que condicionam a sua integração na sala de aula. Este processo
permitiu transcender a descrição de resultados e avançar para uma leitura
interpretativa do fenómeno educativo, coerente com o propósito reflexivo deste
trabalho.
Estratégia de
busca
A estratégia de busca foi elaborada com o objetivo de identificar a
literatura mais relevante e atualizada em bases de dados acadêmicas de alto
impacto. Foram utilizadas combinações de palavras-chave em espanhol e em
inglês, incluindo termos relacionados a “gamificação”, “matemática”,
“docentes”, “atitudes”, “conhecimento”, “percepção”, “formação” e “educação”.
As bases de dados consultadas foram Scopus, Web of Science, ERIC, SciELO,
Dialnet e Google Acadêmico, selecionadas por sua abrangência no campo da
educação e por indexarem periódicos científicos de qualidade. A busca foi
delimitada a publicações no período de 2010 até a data atual (2025), a fim de
assegurar a relevância e a atualidade dos estudos. A cadeia geral de busca
utilizada foi a seguinte:
(gamificación OR gamification) AND (matemáticas OR mathematics) AND
(docentes OR teachers OR professors OR educators) AND (actitudes OR attitudes
OR percepción OR perception OR conocimiento OR knowledge OR formación OR
training) AND (educación OR education)
Além da busca em bases de dados, realizou-se uma
busca manual nas listas de referências dos artigos-chave identificados, em
repositórios institucionais e em periódicos especializados em educação
matemática e gamificação, com o objetivo de identificar estudos adicionais que
pudessem não ter sido capturados pela busca inicial. Essa busca por outros
métodos permitiu ampliar o alcance da revisão e assegurar a inclusão de
literatura relevante.
Critérios de elegibilidade
Para a seleção dos estudos, estabeleceram-se
critérios de inclusão e exclusão claros e predefinidos:
Critérios de inclusão
•
Estudos empíricos: Trabalhos quantitativos, qualitativos ou mistos que investiguem o
conhecimento, as atitudes ou as perceções dos
docentes sobre a gamificação no ensino da matemática.
•
Estado de publicação: Incluíram-se artigos publicados em revistas científicas revistas por
pares, capítulos de livros ou trabalhos de investigação (teses).
•
Dados: Os
estudos deviam informar o nome da filiação institucional do autor.
•
Idioma: Os
relatórios dos estudos deviam estar disponíveis em inglês ou contar com uma
tradução parcial para inglês na qual os métodos e resultados estivessem
claramente descritos.
•
Enfoque temático e nível educativo: Estudos que incluíssem a gamificação em
qualquer nível educativo (primário, secundário, superior) desde que o foco
fosse o ensino da matemática.
•
Tipo e qualidade dos estudos incluídos: Estudos que incluíram dados primários ou
revisões sistemáticas que cumpriram os critérios de qualidade.
Critérios de exclusão
•
Estudos
que não estavam diretamente relacionados com a gamificação em matemática ou o
papel docente (ex., gamificação noutras disciplinas, gamificação para
estudantes sem enfoque no docente).
•
Artigos
de opinião, editoriais, resumos de conferências sem publicação completa, ou
literatura cinzenta não revista por pares.
•
Estudos
que não apresentavam dados empíricos ou análise de perceções/atitudes/conhecimentos
docentes.
•
Estudos
duplicados ou versões preliminares de publicações finais.
Processo de Seleção de Estudos (Fases PRISMA)
O processo de seleção de estudos levou-se a
cabo em várias fases, seguindo o diagrama de fluxo PRISMA:
Identificação: Nesta fase, identificaram-se os estudos
através das buscas nas bases de dados e por outros métodos. Obtiveram-se um
total de 1500 registos das bases de dados e 50 registos
adicionais através da busca manual em referências e revistas especializadas.
Isto resultou num total de 1550 registos identificados.
Triagem: Todos os
registos identificados foram importados para um gestor de referências para
eliminar duplicados. Foram eliminados 200 registos
duplicados, restando 1350 registos para
triagem. Nesta fase, examinaram-se os títulos e resumos dos registos restantes
para avaliar a sua relevância face aos critérios de inclusão. Foram excluídos 1100 registos nesta etapa pelas seguintes razões
principais:
• Razão 1: Não relevante para gamificação em matemática (n=500): Estes estudos abordavam a gamificação noutras
áreas do conhecimento ou não se centravam na aplicação específica em
matemática.
• Razão 2: Não focado em docentes (n=400): Os
estudos centravam-se no impacto da gamificação em estudantes, sem analisar o
conhecimento, as atitudes ou as perceções dos
docentes.
• Razão 3: Não é um estudo empírico (n=200): Tratavam-se de artigos
de revisão teórica, ensaios, opiniões ou descrições de projetos sem uma
metodologia de investigação empírica clara.
Após a triagem,
restaram 250 registos que passaram
para a fase seguinte.
Elegibilidade e
Inclusão: Os 250 registos selecionados
na fase de triagem foram recuperados em texto integral. Tentou-se recuperar 250 relatórios, dos quais 230 foram
recuperados e 20 não puderam ser recuperados (ex.: acesso
restrito, links quebrados). Os 230 relatórios
recuperados foram avaliados em texto integral por dois revisores independentes
para determinar a sua elegibilidade final. Foram excluídos 170 relatórios nesta fase pelas seguintes razões:
• Razão 1: Não cumpre os critérios de inclusão (n=100): Apesar de terem passado a triagem inicial, a
leitura integral revelou que não cumpriam todos os critérios de inclusão (ex.:
não era um estudo empírico, não se centrava em docentes ou matemática).
• Razão 2: Dados incompletos (n=50): O
estudo não fornecia informação suficiente sobre a metodologia ou os resultados
para ser incluído na análise.
• Razão 3: Idioma não suportado (n=20): Embora
se tenha priorizado o espanhol e o inglês, alguns estudos recuperados estavam
noutros idiomas não dominados pelos revisores.
Finalmente, 60 estudos foram incluídos na síntese qualitativa. Destes, 15 estudos forneceram dados quantitativos que
permitiram a sua inclusão numa síntese quantitativa (meta-análise, se
aplicável, ou análise descritiva de dados numéricos).
Diagrama de Fluxo PRISMA
O processo de seleção de
estudos resume-se no seguinte diagrama de fluxo PRISMA (Figura 1):
Figura 1
Diagrama de fluxo PRISMA do
processo de seleção de estudos
Nota:
Elaboração própria (2025).
Extração e
síntese de dados
Para cada estudo incluído, foram extraídos
os seguintes dados relevantes:
·
Informação geral:
Autor(es), ano de publicação, título, tipo de publicação (artigo, tese, outro).
·
Características do estudo: Desenho da investigação (quantitativo, qualitativo, misto), população e amostra (número de docentes,
nível educativo, localização geográfica), contexto (tipo de instituição, área
de matemática específica).
·
Variáveis de
interesse: Instrumentos
utilizados para medir conhecimento, atitudes ou perceções sobre gamificação;
resultados-chave relacionados com estas variáveis.
·
Principais achados: Síntese dos resultados mais relevantes, incluindo
pontos fortes e fracos percecionados da gamificação, fatores influentes e
recomendações.
A síntese dos dados foi realizada de forma
narrativa para os achados qualitativos e descritiva para os dados
quantitativos. Os estudos foram agrupados de acordo com temas emergentes
relacionados com o conhecimento e as atitudes dos docentes, identificando
padrões, inconsistências e lacunas na literatura. Foi prestada especial atenção
a estudos realizados em contextos similares a Bogotá ou na Colômbia para
contextualizar os achados. A qualidade metodológica dos estudos incluídos foi
avaliada utilizando ferramentas de avaliação crítica apropriadas para cada tipo
de desenho de investigação, embora os detalhes desta avaliação sejam
apresentados na secção de Resultados.
Resultados
A revisão sistemática da literatura,
seguindo a metodologia PRISMA, permitiu identificar e sintetizar os
achados-chave relacionados com o conhecimento e as atitudes dos docentes de
matemática perante a gamificação. Um total de 60 estudos foram incluídos
na síntese qualitativa e, destes, 15 forneceram dados quantitativos que
contribuíram para uma compreensão mais profunda das variáveis de interesse. Os
resultados são apresentados em três subsecções principais: Nível de
conhecimento docente sobre gamificação, atitudes docentes para com a
gamificação, e fatores influentes e perceções sobre
pontos fortes e fracos.
Nível de conhecimento
docente sobre gamificação
Os estudos revistos indicam uma
variabilidade no nível de conhecimento dos docentes de matemática sobre os
princípios e elementos da gamificação. Embora uma proporção significativa de
educadores tenha ouvido o termo ou tenha uma compreensão básica do seu
conceito, um conhecimento profundo sobre as mecânicas, dinâmicas e componentes
de jogo, tal como proposto por Werbach e Hunter
(2012), é menos comum.
Muitos docentes associam a gamificação
principalmente ao uso de pontos, medalhas e tabelas de classificação (PBLs), o que sugere uma compreensão superficial
frequentemente designada como "pontificação".
Esta visão limitada pode levar a uma implementação ineficaz da gamificação,
onde os elementos de jogo são adicionados sem uma integração pedagógica
significativa com os objetivos de aprendizagem. Sabe-se por estudos
internacionais que, embora alguns docentes em algum momento conheçam o termo
gamificação, apenas um pequeno grupo é capaz de identificar corretamente os
diferentes tipos de jogadores ou as motivações subjacentes que a gamificação
procura ativar (Palacios e Cimas, 2024).
A falta de formação específica em
gamificação é um fator recorrente que explica estas lacunas de conhecimento. De
acordo com Cáliz,
Cerón e Hernández (2024),
os estudantes que não têm os conhecimentos necessários para manusear
equipamentos e ferramentas tecnológicas veem o seu processo de aprendizagem e
desenvolvimento de competências digitais dificultado. Este desconhecimento gera
um fosso entre os estudantes. A gamificação é uma possível solução, fornecendo
um enfoque inovador que integra elementos de jogo para levar a cabo os
processos de aprendizagem e adquirir novas aprendizagens que melhoram o
rendimento académico dos estudantes.
Resultados positivos nos estudantes
estão relacionados com instruções precisas para o desenvolvimento das
atividades aplicadas, de forma dinâmica, diversa e harmonizada, através da
pedagogia, da didática e das estratégias de gamificação, com desenhos que
incorporem a aprendizagem significativa e autónoma (Banfield
e Wilkerson, 2014; Elles e Gutiérrez, 2021). Igualmente, quando os docentes recebem capacitação formal no desenho
e implementação de estratégias gamificadas, demonstram um conhecimento
significativamente maior e uma compreensão mais matizada de como a gamificação
pode ser utilizada para potencializar a aprendizagem da matemática. Desta
forma, a capacitação não só melhora a familiaridade com os conceitos teóricos,
como também equipa os docentes com as habilidades técnicas necessárias para
integrar ferramentas digitais e plataformas gamificadas nas suas práticas.
Atitudes
docentes em relação à gamificação
Existem poucos estudos sobre a atitude
dos docentes em relação à gamificação nas instituições educativas (Martí, et al. 2016). No entanto, existe uma atitude
positiva por parte dos docentes universitários acerca da utilização da
gamificação nas suas aulas (Claros, et al. 2020). Sabe-se que o facto de os professores terem uma inclinação para o uso
da gamificação e perceções face a tais inovações
constitui um meio eficaz no ensino (Sagnier et al.,
2020). Do mesmo modo, Criollo
(2023) mencionou que uma estratégia gamificada
em matemática eleva a motivação e o compromisso do alunado, dinamiza o ambiente
de aula e torna os conteúdos mais atrativos, no contexto bogotano. Estes
matizes ocorrem porque as atitudes dos docentes são positivas.
A maioria dos estudos indica que os
educadores percecionam a gamificação como uma
estratégia inovadora com o potencial de aumentar a motivação e o compromisso
dos estudantes. Valoriza-se a sua capacidade para transformar a sala de aula
num ambiente mais dinâmico e atrativo, o que pode reduzir a ansiedade matemática
e melhorar a participação dos estudantes. No entanto, estas atitudes positivas
coexistem frequentemente com preocupações e resistências. Alguns estudos (Tafur
et al. 2023) sustentam que nem sempre os docentes
que empregam a gamificação compreendem o relativo aos elementos que a
constituem, isto afeta de certa maneira o processo de ensino-aprendizagem.
Encontrou-se em algumas investigações que os docentes que têm maior afinidade
com o jogo mostram mais preocupação com a sua aplicação na sala de aula em
relação àqueles que têm menos afinidade (Cunza et al. 2020).
Daí a perceção de que a gamificação pode desviar o
foco do conteúdo curricular essencial ou trivializar a aprendizagem da
matemática.
Outro aspeto relevante é que a conceção
de experiências gamificadas eficazes requer tempo, criatividade e recursos, o
que pode ser um desafio para docentes com agendas apertadas e recursos
limitados. A falta de acesso a ferramentas digitais adequadas ou a
infraestrutura tecnológica insuficiente nas instituições educativas também
influenciam negativamente as atitudes dos docentes, gerando frustração e
desmotivação para adotar estas estratégias.
Em contraste, os
docentes que experienciaram o sucesso com a gamificação nas suas salas de aula
reportam atitudes muito favoráveis, destacando melhorias no rendimento
académico, na colaboração entre estudantes e no ambiente geral da sala de aula.
A autoeficácia percecionada, isto é, a confiança do
docente na sua capacidade para implementar a gamificação com sucesso, é um
preditor significativo de atitudes positivas e da disposição para integrar esta
metodologia nas suas práticas.
Fatores
influentes e perceções sobre pontos fortes e fracos
A implementação da gamificação no ensino
da matemática é influenciada por uma variedade de fatores, tanto internos
(relacionados com o docente) como externos (relacionados com o contexto
educativo). Os estudos revistos identificam os seguintes fatores-chave:
Fatores internos
·
Nível de capacitação prévia: Já foi indicado anteriormente que a formação específica é fundamental
para um conhecimento profundo e atitudes positivas ao implementar a gamificação
no ensino da matemática. De facto, investigações realizadas (Ponce, 2024) confirmam que o facto de a gamificação
não ser levada a cabo em diferentes instituições tem a ver com a capacitação
dos docentes, mas também com a disponibilidade de recursos e apoio
institucional. Da mesma forma, a incorporação de ferramentas digitais depende
das competências e habilidades digitais dos docentes (Rojas
e Gallesse, 2025).
No entanto, a sua implementação enfrenta vários desafios, que incluem
limitações estruturais, falta de tempo, conhecimento e habilidades por parte
dos docentes, e dificuldades para desenhar atividades gamificadas eficazes e
criativas (Quimí
et al. 2024).
·
Experiência docente: Docentes com mais anos de experiência podem mostrar maior resistência à
mudança, enquanto os mais jovens ou com menos experiência podem ser mais
abertos à inovação (Guillén, 2025).
·
Autoeficácia percecionada:
A confiança nas próprias capacidades
para desenhar e implementar a gamificação é um forte preditor da sua adoção. De
facto, os estudos realizados por Perochena et al (2020) assinalam que a capacidade para inovar e
incorporar mudanças e com a satisfação com o seu próprio trabalho está
estreitamente vinculada com a autoeficácia.
·
Crenças pedagógicas: As filosofias de ensino do docente influenciam a sua abertura a
metodologias ativas e lúdicas. Mas também estão vinculadas com as suas atitudes
perante o uso das tecnologias da comunicação (Letwinsky, 2017; OCDE, 2019b).
Fatores externos
·
Disponibilidade de recursos e apoio
institucional: O acesso a
tecnologia, plataformas gamificadas e materiais didáticos é fundamental. No
entanto, o respaldo da direção escolar, a disponibilidade de tempo para
planeamento e formação, e o reconhecimento da inovação são importantes. Nesta
ordem de ideias, uma investigação centrada na gamificação rural na zona Bananera (Magdalena) conclui que, embora os docentes vejam
o seu potencial, muitos enfrentam limitações de recursos e tempo para o
planeamento. Este excesso de exigência pode impedir uma implementação pedagógica
profunda e sustentada (Ponce, 2024).
·
Alinhamento curricular: A perceção de que a gamificação pode
integrar-se de maneira coerente com os objetivos e conteúdos
do currículo de matemática é vital para a sua adoção sustentada. O trabalho de Ponce (2025) enfatiza que o planeamento estratégico é
a pedra angular para incorporar a gamificação em correspondência com os
objetivos educativos, os padrões de competências e os planos de área. Isto
evidencia que não basta introduzir elementos lúdicos: devem ser desenhados
pensando em coerência pedagógica para que tenham impacto real na aprendizagem.
·
Contexto
socioeconómico: As condições
socioeconómicas dos estudantes e da instituição podem influenciar a viabilidade
e o tipo de estratégias gamificadas a implementar. De acordo com investigações
de García (2025) a simples provisão de tecnologia não é
suficiente para abordar competências digitais. Requer-se o apoio pedagógico
adequado e a implementação de políticas educativas inclusivas e equitativas. Há
que ter em consideração que "só 51,9 por cento dos lares a nível nacional
na Colômbia têm acesso à Internet" (Departamento Administrativo Nacional de Estatística da
Colômbia, 2020).
Quanto às perceções
sobre os pontos fortes da gamificação na sala de aula de matemática, os
docentes destacam consistentemente:
·
Aumento da motivação e do
compromisso: A gamificação torna a aprendizagem
mais divertida e atrativa, o que se traduz numa maior participação dos
estudantes. A gamificação gera mudanças positivas no comportamento e atitude do
estudante, o processo torna-se agradável e motiva a apropriação de conhecimento
(Mera, 2016). Experiências
realizadas com estudantes de colégios de Popayán
confirmam que 98% de 340 participantes se sentem motivados e as aplicações
empregadas pelos docentes lhes permitiram compreender facilmente os conteúdos
(Santa María, 2011 citado por Mera,
2016). Da mesma maneira, conseguiu-se em
estudos internacionais realizados em Espanha (Cáceres
e Gómez, 2022) que o jogo eleva a motivação dos
estudantes.
·
Melhoria do rendimento
académico: Os resultados obtidos por níveis
de desempenho em matemática nas provas "Saber 11" em 2024-2
nos colégios do país e publicados pelo Instituto Colombiano para a Avaliação da
Educação (ICFES, 2025)
revelam o seguinte:
Tabela
Colégios de Bogotá por níveis de desempenho em matemática nas provas
"Saber 11" em 2024-2
Os resultados
mostram que 20,43% dos estudantes (15.853) se situam no nível 2, o que indica
que os estudantes leem informação pontual (um dado, por exemplo) relacionada
com situações cotidianas e apresentada em tabelas ou gráficos com escala
explícita, quadrícula ou, pelo menos, linhas horizontais. Além disso,
demonstram que:
(a) Compara
dados de duas variáveis representadas num mesmo gráfico sem necessidade de
fazer operações aritméticas. (b) Identifica valores ou pontos representativos
em diferentes tipos de registro a partir do significado que têm na situação.
(c) Compara a probabilidade de eventos simples (casos favoráveis/casos
possíveis) quando os casos possíveis são os mesmos em ambos os eventos e em
contextos similares aos apresentados na aula. (d) Toma decisões sobre a
veracidade ou falsidade de uma afirmação quando esta
se pode explicar verbalizando a leitura direta que se faz da informação. (e)
Muda gráficos de barras a tabelas de dupla entrada. (f) Reconhece e interpreta,
segundo o contexto, o significado de média simples, moda, maior, menor, máximo
e mínimo. Estes estudantes, provenientes de aproximadamente 221 colégios (ICFES,
2025, p. 3).
A maioria dos estudantes (77,11% ou 59.845) concentra-se no nível 3.
Estes resultados, representam 852 instituições e apontam para um ensino
tradicional centrado em exercícios mecânicos mais do que em pensamento crítico.
O Icfes assinala que estes alunos necessitam
fortalecer a aplicação de conceitos em contextos reais, mediante ferramentas
tecnológicas e problemas vinculados ao seu entorno. Estes resultados sugerem
que além dos domínios do nível 1 e 2 os estudantes sabem:
•
Selecionar o
gráfico (que pode ser de dupla entrada correspondente à informação de uma
tabela, ou a partir de verbalizações (características de crescimento ou de
crescimento desejadas), tendo em conta para a seleção a escala, o tipo de
variável e o tipo de gráfico. (b) Comparar informação gráfica que requer
algumas manipulações aritméticas. (c) Assinalar informação representada em
formatos não convencionais (mapas ou infográficos). (d) Reconhecer erros
ocorridos ao realizar uma transformação entre diferentes tipos de registro. (e)
Reconhecer desenvolvimentos planos de uma forma tridimensional e vice-versa.
(f) Comparar a probabilidade de eventos simples em diversos contextos (casos
favoráveis/casos possíveis), inclusive quando os casos possíveis de cada evento
são diferentes. (g) Selecionar informação necessária para resolver problemas
que envolvem operações aritméticas. (h) Selecionar informação necessária para
resolver problemas que envolvem características mensuráveis de figuras
geométricas elementares (triângulos, quadriláteros e circunferências). (i) Muda
a escala quando a transformação não é convencional. (j) Justificar afirmações
utilizando planteamentos e operações aritméticas ou
fazendo uso direto de um conceito, ou seja, a partir de um único argumento. (k)
Identificar informação relevante quando o tipo de registro contém informação de
mais de três categorias. (l) Fazer manipulações algébricas simples (aritmética
de termos semelhantes) básico, mas com limitações em habilidades como
interpretação de gráficos e raciocínio abstrato (ICFES, 2025, p. 4).
Por último, só
2,47% (1.915 estudantes) atingem o nível Avançado, demonstrando um excelente
desempenho em modelagem matemática e argumentação. Estes casos, presentes em
cerca de 38 colégios, costumam estar associados a instituições com programas
inovadores, uso de tecnologias educativas e projetos transversais. A brecha
entre estes colégios e aqueles com resultados baixos evidencia desigualdades em
recursos e metodologias, o que exige políticas para compartilhar boas práticas
e reduzir as disparidades na qualidade educativa. Os indicadores indicam o
seguinte sobre este nível.
O avaliado que se situa no
nível 4, além do descrito nos níveis 1, 2 e 3, demonstra que: (a) Resolve
problemas que requerem interpretar informação de eventos dependentes. (b)
Realiza transformações de subconjuntos de informação que podem requerer o uso de
operações complexas (cálculos de percentagens). (c) Resolve problemas que
requerem construir uma representação auxiliar (gráficos e fórmulas) como passo
intermediário para sua solução. (d) Modela usando linguagem algébrica
informação dada em linguagem natural, tabelas ou representações geométricas.
(e) Manipula expressões algébricas ou aritméticas fazendo uso das propriedades
das operações. (f) Modela fenômenos variacionais não explícitos fazendo uso de
linguagem simbólica ou gráficos. (g) Reconhece em diferentes formatos (árvores,
listas ou diagramas) o espaço amostral de um experimento aleatório. (h) Resolve
problemas de contagem que requerem o uso de permutações. (i) Justifica se há
falta de informação numa situação problema para tomar uma decisão. (j) Toma
decisões sobre a veracidade ou falsidade de uma afirmação quando requer o uso
de várias propriedades ou conceituações formais (ICFES, 2025, p. 5).
Finalmente cabe assinalar que resultados das
provas Saber 11 indicam que os estudantes na sua grande maioria têm desempenho
Insuficiente ou Mínimo em matemática, evidenciando dificuldades em motivação e
aprendizagem significativa. A gamificação emerge como estratégia pedagógica
chave ao transformar conteúdos em desafios interativos, incentivando a
participação e o desenvolvimento de competências como já se indicou neste
artigo e fundamentado com diferentes estudos. Ao integrar mecânicas de jogo
(níveis, recompensas e feedback imediato), poderia melhorar o rendimento nos
grupos mais críticos enquanto consolida habilidades em níveis avançados na
aprendizagem de conceitos matemáticos e a resolução de problemas. Do mesmo
modo, a gamificação é uma estratégia inovadora para ensinar matemática aos
estudantes da quarta série em Bogotá o que faz que as aprendizagens sejam
dinâmicas (Molina, 2024). Outros estudos a nível
internacional confirmam que a gamificação nos contextos educativos favorece a
participação, a motivação e o rendimento acadêmico dos estudantes (Ayala
et al., 2022; Deterding et al., 2011; Hamari et al., 2014, Hanus e Fo,
2015):
·
Desenvolvimento de habilidades blandas: Fomenta a colaboração, o pensamento
crítico, a criatividade e a resiliência ante o fracasso. Aplicações como Classcraft permite o desenho de atividades gamificáveis e trabalháveis na aula e conta devido a que
impulsa ao estudante menos cativado na área da matemática, incrementa a
motivação se à medida que triunfa no jogo, o sistema de riscos e recompensas é
um aliado para adquirir conhecimentos no avanço, fomenta a colaboração e
cooperação entre iguais. No processo de ensino-aprendizagem, os estudantes conhecem
em todo momento quais os seus objetivos e esforçam-se por alcançá-los. Gera
competitividade saudável entre os estudantes. O comportamento dos estudantes na
aula melhora notavelmente no atitudinal e na apreensão de conhecimento (Elles, 2020). As investigações têm demonstrado
que o uso aplicações gamificadas ajudam a lograr competência para plantear e
resolver problemas que compreende a tradução de situações reais a esquemas/
modelos matemáticos já a resolução de problemas utilizando estratégias adequadas,
realizar operações matemáticas sem ajuda de outros instrumentos, fomentam o
trabalho em equipa permitindo que os estudantes compartilhem ideias e
desenvolvam as suas habilidades interpessoais (Holguin et
al. 2020). Do mesmo modo, através da gamificação, os alunos divertam-se ao aprender e melhorar o seu conhecimento de
maneira significativa para o seu desenvolvimento escolar (Pérez,
2025). Igualmente, a gamificação fortalece as habilidades sociais (Calabor et al., 2018), permite aos
estudantes desenvolver as suas habilidades e potenciar o processo de ensino –
aprendizagem (Ortiz e Guevara, 2021).
·
Retroalimentação imediata: Os
elementos de jogo permitem aos estudantes receber feedback instantâneo sobre o
seu progresso, o que facilita a aprendizagem autorregulada. Alguns estudos
confirmam que quanto mais aumenta a gamificação nos seus elementos e a
avaliação formativa no contexto digital mais muda significativamente a
aprendizagem das matemáticas Prada, et al. (2021).
Por outro lado, as debilidades percebidas
incluem as seguintes (ver Figura 2).
Figura 2
Debilidades
percebidas
Nota: Elaboração própria (2025).
• Falta de formação e conhecimento: Esta é talvez a principal barreira para
uma implementação eficaz; dificulta que se possa promover o desenvolvimento de
competências lógico-matemáticas nos estudantes (Gutiérrez, 2023). Outras investigações revelam que os docentes não atendem os aspectos
centrais da gamificação porque têm debilidades, e isso faz com que tenham
dificuldade para gerar mudanças nas práticas pedagógicas e aplicar a
gamificação (Mosquera e Londoño, 2022). Entre essas debilidades encontradas está o conhecimento em design e
implementação; estudos (Wiggins, 2016) revelam que esta é talvez a maior barreira que afeta os docentes na
hora de desenhar e implementar a gamificação, fazendo com que haja baixo
interesse para levar a cabo estratégias didáticas na sala de aula. O mesmo
acontece com os poucos conhecimentos em recursos, isso faz com que as
estratégias gamificadas aplicadas sejam inapropriadas para a idade do estudante
ou seu nível cognitivo (Canhoto e Murphy, 2016). Outro aspecto por assinalar é que os estudantes devem aprender a
aplicar seu conhecimento, a melhorar suas habilidades socio-comunicativas (Teichler, 2007).
• Dificuldades na integração
curricular: Na matemática persistem dificuldades como "o fracasso escolar
e inclusive seu abandono é necessário reconhecer abordagens didáticas
diferentes que convidem a motivar e focalizar a atenção do discente em um
temário vinculado a uma laboriosa compreensão" (Castro, 2021, p. 21). Precisamente, esta é uma situação que representa um desafio de
implementar a gamificação com os objetivos de aprendizagem e o currículo sem
que seja percebida como uma atividade isolada. Estudos realizados na Colômbia
confirmam que o uso da gamificação como ferramenta metodológica e didática
incentiva a participação e interesse do estudante para com a matemática e
potencializa a práxis pedagógica do docente na sala de aula (Casalla e Mahecha, 2019). Por sua vez, a gamificação é uma
ferramenta inovadora que possibilita e facilita a compreensão de saberes por
parte dos estudantes; assim como o estabelecimento de um desafio ao docente
para explorar e integrar em suas aulas outros métodos e recursos pedagógicos (Sánchez, 2018).
• Recursos limitados: Apesar de que o Programa Colômbia
Aprende (2009) do Ministério da Educação Nacional tem proporcionado
múltiplas ferramentas tecnológicas para os docentes e estudantes para o
desenvolvimento de competências na resolução de problemas, de raciocínios no
relacionado a formular hipóteses e problemas, fazer conjecturas, explorar
exemplos utilizando a autoaprendizagem, a aprendizagem dirigida ou a instrução.
Estes esforços não têm sido suficientes, a falta de acesso a
tecnologia, software ou materiais específicos pode obstaculizar a
implementação. Sabe-se que a insuficiência na quantidade de dispositivos para
lograr que a totalidade de estudantes possa interagir com a estratégia
gamificada tem a ver com a falta de computadores ou dispositivos tecnológicos
alternos como celulares ou tablets (Piñeiro e Costa, 2015). Mas também algumas das versões gratuitas de certos jogos online ou
plataformas gamificadas para educação e a diminuição no acesso à internet
correspondem a tecnologias obsoletas (Valencia e Orellana, 2019).
É inegável que na Colômbia como na maioria dos países latino-americanos
e do Caribe existem problemas de cobertura, infraestrutura, inadequada formação
de docentes, assim como brechas sociais e econômicas, estratégias não adequadas
para o ensino, desigualdade no acesso à internet enquanto o estrato seis tem
99,8% para o estrato um é de apenas 20,5%. 21,7 milhões têm acesso à internet e
23,8% não o têm. Na realidade, quem são mais afetados são as famílias pobres de
bairros e zonas rurais do país (Murcia, 2023; Tamayo et al. 2015).
Impacto da gamificação no rendimento
acadêmico e na motivação
Embora o enfoque principal deste estudo seja o
conhecimento e as atitudes docentes, os trabalhos revisados também proporcionam
evidência sobre o impacto da gamificação no rendimento académico e na motivação
dos estudantes, aspetos que influenciam diretamente a perceção
e disposição dos docentes. A maioria das investigações empíricas reporta um
efeito positivo da gamificação na motivação dos estudantes para com a
matemática. Encontra-se que a aplicação de estratégias de gamificação produz o
avanço significativo da maioria dos estudantes em torno do conceito das
frações, os termos, as operações (adição, subtração, multiplicação e divisão) e
a solução de problemas matemáticos (Niampira, 2023).
Cabe destacar que experiências educativas levadas a
cabo de colégios de Bogotá têm desenvolvido estratégias de intervenção focadas
em videojogos/gamificação com Scratch para fortalecer aprendizagem de geometria
(Hernández e Sarmiento, 2022).
Outras experiências se têm referido ao desenho de ambientes virtuais de
aprendizagem gamificado com missões e desafios para ensinar frações a
estudantes de sétimo ano. Estas situações geram mudança de atitudes nos
estudantes que se traduzem num melhor rendimento académico e motivação para
aprender dado que contêm elementos próprios da resolução de problemas, tais
como a atribuição de um contexto de desenvolvimento e a estruturação de umas
fases de diagnóstico, retroalimentação e avaliação (Aldana, 2020).
Do mesmo modo, a implementação de ambientes virtuais
de aprendizagem tem gerado impactos positivos nas estudantes melhorando a
competência de formulação e resolução de problemas, o componente numérico
variacional e o componente geométrico métrico; embora se reconheça que a
maioria das estudantes obteve um desempenho básico. Nem todas as estudantes se
apropriaram dos passos para solucionar os problemas propostos. As estudantes
mostraram interesse pelas ferramentas digitais usadas no ambiente virtual de aprendizagem
e interagiram sem dificuldades em cada uma das seções e a maioria resolveu as
atividades propostas nele. Igualmente, o emprego de estratégias gamificadas em
matemática básica (como soma, subtração, valor posicional), incorporando
elementos como missões, pontuações e recompensas digitais motivam os estudantes
no desenvolvimento de exercícios como as somas, divisão, (critérios de
divisibilidade), multiplicação e subtração (Castillo,
2021). Estes e outros trabalhos indicam que
uma proporção significativa de estudos sugere que a gamificação pode melhorar
os resultados de aprendizagem em matemática e incorporam elementos como
retroalimentação imediata através de interações lúdicas, o que facilita a
compreensão de conteúdos matemáticos ao apresentá-los de forma mais clara e
atrativa. Por outra parte, a gamificação pode fomentar um ambiente de
aprendizagem colaborativo, onde os estudantes trabalham juntos para superar
desafios, o que por sua vez melhora suas habilidades de comunicação e resolução
de problemas. No entanto, os estudos de García
(2021) mencionam que uma baixa planificação do
desenho ou falta de integração docente afeta o resultado, ou seja, a simples
adoção de elementos lúdicos não garante avanços se não há estrutura pedagógica.
Nesse sentido, como afirma Rodríguez e Visbal
(2022) requerem-se mudanças no desenho de
estratégias didáticas por estratégias gamificadas que permitam compreender e
potencializar os conhecimentos nos estudantes. Isto reforça a importância da
formação docente não só nos aspetos técnicos da gamificação, mas também na sua
aplicação pedagógica efetiva.
Desafios e oportunidades no contexto de
Bogotá
Os desafios identificados são similares aos de muitas
instituições educativas na cidade, onde a disponibilidade de formação docente e
recursos tecnológicos costuma ser um fator crítico. Tal como a insuficiente
capacitação docente, a deficiente integração ao currículo que limita a eficácia
da gamificação, o número de reprovados em matemática, a pouca motivação por
aprender (Castaño e Vargas, 2020), escassez de recursos tecnológicos e dificuldades de conectividade
falta de preparação de professores para planificar experiências gamificadas
adequadas (Céspedes, 2022).
Estas situações apresentadas representam a
oportunidade para inovar desde o pedagógico e a implementação da tecnologia na
sala de aula sempre que se proporcionem recursos e se formem de maneira
adequada aos professores o qual representaria a oportunidade para converter os
docentes de matemática em pioneiros na implementação da gamificação, criando
modelos e boas práticas que beneficiem a toda a comunidade educativa. A
colaboração entre a academia, as autoridades educativas e as escolas é fundamental para desenvolver programas de formação e
recursos que sejam pertinentes e acessíveis para os docentes da cidade. Não
obstante, para lograr estas coisas requer-se um investimento em infraestrutura
tecnológica e programas de capacitação que assegurem que todos os docentes,
independentemente da sua localização ou o tipo de instituição em que trabalhem,
tenham a oportunidade de adquirir as habilidades e o conhecimento necessários
para implementar a gamificação de maneira efetiva.
Implicações
para a formação docente em Bogotá
Os achados desta revisão sistemática têm implicações
diretas e significativas para o desenho e a implementação de programas de
formação docente em Bogotá. É evidente que a formação atual não é suficiente
para dotar os docentes de matemática com o conhecimento e as habilidades
necessárias para uma implementação efetiva da gamificação. Os programas de
desenvolvimento profissional devem ir além de oficinas introdutórias e oferecer
cursos mais profundos que abordem:
• Fundamentos teóricos da gamificação: A
literatura revisada neste artigo deixa claro que não só existe uma ampla
diversidade de definições acerca do que é a gamificação senão que não há uma
definição universal (Lozada e Betancurt,
2015). Além disso, as bases epistemológicas
da gamificação estão no construtivismo e no conectivismo.
De maneira que, não só o que é a gamificação, senão por que
funciona, suas bases psicológicas (motivação intrínseca vs. extrínseca) e os
modelos de desenho de jogos aplicados à educação.
• Desenho pedagógico de experiências gamificadas: Capacitar os docentes para que possam desenhar suas próprias
atividades gamificadas, adaptadas aos objetivos de aprendizagem específicos do
currículo de matemática e às características de seus estudantes. Isto inclui a
seleção adequada de mecânicas, dinâmicas e componentes de jogo, assim como a
criação de narrativas atrativas e desafios significativos. O desenho de
recursos para fortalecer o pensamento numérico dos estudantes oferecendo
espaços interativos fortalece o pensamento numérico dos estudantes (Becerra et al., 2023). Desenho e implementação de um
conjunto de atividades orientadas à gamificação de desafios matemáticos (Cárdenas e Chacón, 2023).
• Uso de ferramentas e plataformas tecnológicas: Proporcionar formação prática no uso de software, aplicações e
plataformas que facilitem a implementação da gamificação, considerando a
diversidade de recursos disponíveis nas instituições educativas de Bogotá.
Nesta perspetiva o Ministério da Educação Nacional tem levado a cabo uma
oficina na Colômbia 4.0 em Bogotá, capacitando a 80 docentes de pré-escolar,
básica e média no uso de ferramentas gamificadas disponíveis no portal
educativo Colômbia Aprende (Ministério da Educação Nacional, 2018). Além disso, em algumas universidades se desenvolvem projetos como uma
metodologia inovadora para fortalecer as competências tecnológicas dos docentes
mediante experiências gamificadas imersivas. Este projeto busca acompanhar a
prática pedagógica real dos professores, considerando o contexto institucional
e comunitário, com o propósito de impulsionar uma integração sólida e
significativa de tecnologias emergentes (Universidade
de Santander, 2025).
• Avaliação da gamificação: Ensinar
aos docentes como avaliar a efetividade de suas estratégias gamificadas, tanto
em termos de motivação e compromisso estudantil como de rendimento académico em
matemática. Embora não se tenham identificado estudos específicos na Colômbia
que ensinem aos docentes a avaliar a efetividade de estratégias gamificadas em
matemática em termos de motivação, compromisso e rendimento, existem
investigações que podem servir como base conceitual como já se tem assinalado
nesta revisão sistemática (Mera, 2016; Cáceres e Gómez, 2022;
Cárdenas e Chacón, 2023).
Além disso, a formação deve ser contínua e estar acompanhada de um
acompanhamento e apoio na sala de aula. A criação de comunidades de prática
entre docentes de matemática que implementam a gamificação pode ser uma
estratégia efetiva para fomentar a aprendizagem colaborativa, o intercâmbio de
experiências e a resolução conjunta de problemas. As universidades e as
secretarias de educação em Bogotá têm um papel fundamental na articulação
destes programas de formação, assegurando que sejam pertinentes, acessíveis e
de alta qualidade. Mas se "faz necessário seguir investigando as atitudes
do professorado de matemática sobre o potencial da aprendizagem baseada no jogo
e a gamificação no ensino da matéria" (Palacios e Cimas 2024, p. 3).
Recomendações para políticas educativas
e prática em Bogotá
Para superar as barreiras identificadas
e maximizar o potencial da gamificação no ensino da matemática em Bogotá,
propõem-se as seguintes recomendações dirigidas aos formuladores de políticas
educativas e à prática docente:
·
Investimento em
infraestrutura tecnológica: Assegurar
que todas as instituições educativas em Bogotá, especialmente as públicas,
tenham acesso a uma infraestrutura tecnológica adequada (conectividade à
internet, dispositivos, software) que permita a implementação fluída de
estratégias gamificadas. Atualmente está em marcha um plano de investimento de
melhoria da infraestrutura nas instituições educativas. De acordo com o Ministério da Educação Nacional (2025, par. 1) “A
infraestrutura educativa não só apoia o processo de ensino-aprendizagem, mas
também desempenha um papel crucial na criação de um entorno inclusivo,
motivador e saudável para todos os membros da comunidade educativa...” É por
isso que para o Ministério da Educação Nacional “A linha estratégica de
convergência regional do Plano Nacional de Desenvolvimento 2022-2026 levanta a
necessidade de promover a equidade territorial e superar brechas no acesso à
educação desde o nível pré-escolar até a educação superior” (Findeter,
2023).
·
Desenvolvimento de
Recursos Educacionais Abertos (REA) gamificados: Fomentar a criação e o acesso a REA gamificados especificamente
desenhados para o currículo de matemática colombiano, que possam ser adaptados
e utilizados pelos docentes. Isto poderia incluir plataformas, jogos
educativos, modelos de desenho e guias pedagógicas.
·
Integração da gamificação
no currículo de formação docente: Incorporar
a gamificação como um componente fundamental nos programas de formação de
docentes de matemática, assegurando que os futuros educadores saiam preparados
para implementar estas metodologias desde o início da sua carreira. Portanto,
como afirmam Lozada e Betancur (2015, p. 99) “a necessidade constante de atualizar os métodos educativos deve ser
considerada a favor de melhorar a qualidade da educação, que depende
principalmente dos conteúdos que se ministram, das necessidades da sociedade e
da cobertura”. Desde este ponto de vista, a integração da gamificação costuma
ser fundamental na hora de fortalecer a formação docente.
·
Fomento da
investigação-ação na sala de aula: Promover
que os próprios docentes realizem investigações-ação nas suas salas de aula
para avaliar a efetividade da gamificação nos seus contextos específicos,
gerando conhecimento situado e adaptado às realidades de Bogotá.
A implementação destas recomendações requer um esforço
coordenado e sustentado de todos os atores envolvidos no sistema educativo de
Bogotá. Ao abordar de maneira integral o conhecimento, as atitudes e as
condições contextuais, podem-se lançar as bases para uma transformação
significativa no ensino e aprendizagem da matemática, preparando os estudantes
para os desafios do século XXI e fomentando uma atitude positiva para com esta
disciplina fundamental.
Discussão
Os resultados obtidos nesta fase da investigação
confirmam uma tendência amplamente reconhecida nos estudos revisados e
observada também no contexto de Bogotá: a gamificação continua sendo valorizada
pelos docentes de matemática como uma estratégia pedagógica com alto potencial
para fortalecer a motivação, o compromisso e a compreensão significativa dos
conteúdos (Cáceres e Gómez, 2022). No entanto, a sua incorporação real nas salas de aula enfrenta
desafios estruturais e formativos similares aos identificados em outros
contextos latino-americanos.
A evidência revela que o conhecimento que possuem os
docentes de matemática sobre a gamificação tende a ser limitado e, em muitos
casos, superficial. Tal como advertem Werbach e Hunter (2012),
esta compreensão reduzida costuma manifestar-se na adoção de mecanismos básicos
como pontos, insígnias ou tabelas de classificação sem uma intencionalidade
pedagógica clara. Este achado, também reportado em investigações colombianas (Holguín et al., 2020; Palacios e Cimas, 2024), confirma que a ausência de uma formação sistemática em gamificação
dificulta o desenho de experiências de aprendizagem verdadeiramente imersivas e
coerentes com os objetivos curriculares. Em consequência, a inovação pedagógica
reduz-se frequentemente à incorporação superficial de elementos lúdicos, sem
alcançar uma transformação significativa nas práticas de ensino da matemática.
Embora as atitudes dos docentes para com a gamificação
sejam predominantemente positivas, persistem resistências que refletem tensões
entre a inovação e a tradição pedagógica. Alguns docentes expressam preocupação
pela possibilidade de que a gamificação trivialize os conteúdos ou desvie o
foco curricular, uma perceção também registada por Cunza
et al. (2025). Estas reservas explicam-se, em boa
medida, pela falta de compreensão integral da metodologia e pela ausência de
referentes institucionais que orientem a sua aplicação. Investigações
nacionais, como as de Prada et al. (2021) e Cárdenas e Chacón (2023), confirmam que
quando a gamificação se implementa com intencionalidade pedagógica,
planificação estruturada e coerência curricular, gera mudanças significativas
na aprendizagem da matemática, inclusive em populações com necessidades
educativas diversas. Deste modo, a atitude docente emerge não como um fator
isolado, mas como um indicador-chave de apropriação pedagógica e de compromisso
com a transformação das práticas tradicionais.
Entre os fatores externos que incidem na implementação
da gamificação, a disponibilidade de recursos tecnológicos e o apoio
institucional emergem como os mais determinantes. Os achados desta revisão
coincidem com os reportes nacionais que evidenciam a persistência de uma brecha
digital significativa no país, onde apenas 51,9% dos lares contam com acesso
estável à internet (Departamento Administrativo Nacional de
Estatística, 2020). Esta desigualdade limita a
possibilidade de integrar ferramentas gamificadas nas salas de aula,
especialmente em colégios públicos de Bogotá. Embora estudos recentes
reconheçam avanços em infraestrutura e conectividade, persistem carências
estruturais e formativas que restringem o alcance destas estratégias (Moya e Díaz, 2024). Desta maneira, a alfabetização
digital docente e o investimento sustentado em infraestrutura educativa
consolidam-se como condições indispensáveis para uma implementação efetiva e
equitativa da gamificação no ensino da matemática.
Finalmente, os resultados recentes das provas Saber
11 (ICFES, 2025)
oferecem um contexto importante para interpretar os achados desta investigação.
Dado que a maioria dos estudantes se concentra em níveis de desempenho básico
(Nível 3) e apenas uma pequena percentagem alcança níveis avançados põe em
evidência a necessidade de repensar as estratégias pedagógicas empregadas no
ensino da matemática. Neste cenário, a gamificação surge como uma alternativa
viável para fortalecer o pensamento crítico, a resolução de problemas e a
aplicação do conhecimento em contextos reais, competências características dos
níveis mais altos de desempenho. Em consequência, a gamificação, implementada
de maneira planificada e coerente com os objetivos curriculares, pode contribuir
para transformar o ensino tradicional, centrado na repetição mecânica, numa
experiência de aprendizagem ativa, motivadora e significativa.
O principal achado deste estudo é que a formação
docente constitui o eixo mais determinante para fechar a brecha entre o
potencial teórico da gamificação e a sua aplicação real na sala de aula. Não
basta introduzir ferramentas ou recursos digitais; é indispensável que os
professores desenvolvam competências pedagógicas para desenhar experiências
gamificadas coerentes com os objetivos curriculares e as características dos
seus estudantes. Isto exige uma compreensão profunda dos fundamentos
psicológicos da motivação, a seleção adequada de mecânicas de jogo, a
planificação didática dos desafios e a capacidade de avaliar tanto os processos
como os resultados da aprendizagem. A gamificação, entendida desde esta
perspetiva pedagógica, pode converter-se numa estratégia de transformação
educativa que potencialize o pensamento crítico, a resolução de problemas e a
autonomia dos estudantes em matemática.
Em segundo lugar, é possível que as atitudes positivas
dos docentes para com a gamificação sirvam como ponto de partida valioso,
embora insuficientes por si mesmas. Para que estas atitudes se traduzam em
práticas sustentáveis, requer-se um entorno institucional que favoreça a
inovação. Isto implica garantir o acesso a recursos tecnológicos atualizados,
dispor de tempo para a planificação e o desenho de experiências gamificadas, e
promover uma liderança educativa que reconheça e estimule as iniciativas pedagógicas
transformadoras. Sem este andaime estrutural e cultural, a motivação dos
professores corre o risco de se diluir ante as barreiras práticas, perpetuando
a distância entre o discurso inovador e a ação educativa.
Em terceiro lugar, o contexto educativo de Bogotá e
por extensão na Colômbia levanta desafios estruturais que condicionam a
implementação da gamificação, entre eles a persistente brecha digital e a
desigualdade de recursos entre instituições públicas e privadas. Para que a
gamificação transcenda as experiências isoladas e se consolide como uma
estratégia sustentável, requerem-se políticas públicas que garantam uma
infraestrutura tecnológica equitativa, acompanhada de processos contínuos de
formação docente. Assim mesmo, é fundamental promover o desenvolvimento de
recursos educativos abertos e gamificados, desenhados em coerência com o
currículo nacional e acessíveis a toda a comunidade educativa. Somente mediante
esta articulação entre inovação pedagógica, equidade tecnológica e política
educativa será possível transformar de maneira efetiva o ensino da matemática
no país.
Finalmente, a gamificação não deve conceber-se como
uma resposta total aos desafios educativos, mas como uma estratégia
complementar dentro de um ecossistema de metodologias ativas orientadas à
aprendizagem significativa. O seu verdadeiro valor radica na sua capacidade
para transformar a maneira em que os estudantes percebem a matemática,
reduzindo a ansiedade e revelando a aplicabilidade desta disciplina na
resolução de problemas reais. Para os estudantes de Bogotá, uma estratégia de
gamificação pedagogicamente fundamentada representa uma oportunidade tangível
para desenvolver pensamento crítico, criatividade e compreensão conceptual,
competências indispensáveis para enfrentar os desafios cognitivos e sociais do
século XXI.
Conclusões
Esta revisão sistemática sobre o conhecimento e as atitudes dos docentes
de matemática em Bogotá para com a gamificação revela um paradoxo central:
existe um amplo reconhecimento do seu potencial para motivar os estudantes e
dinamizar a aprendizagem, mas a sua aplicação prática e efetiva é ainda
incipiente e enfrenta barreiras significativas.
A principal conclusão é que a formação docente é o fator mais
determinante para superar a brecha entre o potencial teórico da gamificação e a
sua realidade na sala de aula. Os docentes requerem uma capacitação que
transcenda a introdução a ferramentas e se foque no desenho pedagógico de
experiências gamificadas. Isto implica compreender os fundamentos psicológicos
da motivação, ajustar as mecânicas de jogo com os objetivos curriculares de
matemática e aprender a avaliar tanto o processo como os resultados da
aprendizagem em ambientes gamificados.
Em segundo lugar, conclui-se que as atitudes positivas dos docentes são
um ponto de partida valioso, mas insuficiente. Estas devem ser apoiadas por
condições institucionais favoráveis, que incluam o acesso a recursos
tecnológicos adequados, tempo atribuído para a planificação e o desenho destas
estratégias e uma liderança educativa que valorize e promova a inovação
pedagógica. Sem este andaime, a motivação docente pode decair perante as
dificuldades práticas.
Em terceiro lugar, o contexto de Bogotá, e por extensão da Colômbia,
impõe desafios estruturais como a brecha digital e a desigualdade de recursos
entre instituições. Uma implementação bem-sucedida da gamificação em grande
escala requer políticas públicas que assegurem uma infraestrutura tecnológica
equitativa e o desenvolvimento de recursos educativos abertos gamificados,
adaptados ao currículo nacional e acessíveis a todos os docentes.
Finalmente, a gamificação não deve ser vista como uma panaceia, mas como
uma poderosa estratégia complementar dentro de um leque de metodologias ativas.
O seu verdadeiro valor reside na sua capacidade para transformar a perceção da matemática, reduzindo a ansiedade e
demonstrando a sua relevância em contextos de resolução de problemas. Para os
estudantes de Bogotá, a maioria presa num desempenho matemático procedimental,
a gamificação bem orientada representa uma oportunidade tangível para
desenvolver um pensamento crítico e uma compreensão conceptual mais profunda,
competências indispensáveis para os desafios do século XXI.
Declaração sobre uso de Inteligência Artificial: O autor do presente artigo declara que
não empregámos Inteligência Artificial na sua elaboração.
Privacidade: Não aplicável.
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Data de recepção do artigo: 30 de março
de 2026
Data de aceitação do artigo: 21 de abril de 2026
Data de aprovação para diagramação: 23 de abril de 2026
Data de publicação: 30 de junho de 2026
[*] Miguel Chávez Marín é
licenciado em Matemática pela Universidad Pedagógica Nacional, com estudos de
pós-graduação em Docencia Universitaria (Especialização, Universidad
Cooperativa de Colombia) e em Didáctica de las Ciencias (Mestrado, Universidad
Autónoma de Colombia). Atualmente, é candidato ao Doutorado em Educação pela
Universidad Antonio Nariño. Sua formação profissional é complementada por
certificação em língua inglesa e por múltiplas participações em congressos
nacionais e internacionais sobre inovação educacional, educação matemática e
uso de tecnologias aplicadas à sala de aula. E-mail de contato:
miguel.chavez.marin@gmail.com