Le jeu éducatif: débloquer le potentiel
de l'apprentissage ludique
El juego educativo: desbloqueando el
potencial del aprendizaje lúdico
Comment citer: Belisario, E. R. y Hincapié, B. S. M. (2024). Le jeu éducatif: débloquer le potentiel
de l'apprentissage ludique. Revista Digital de Investigación y Postgrado, 5(10), 249-260.
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Sandra Milena Hincapié Bernal
https:orcid.org/0009-0006-0511-9870
San José del Guaviare, El Guaviare / Colombie
Edni Rosalba Belisario
https:orcid.org/0009-0009-7423-5295
San José del Guaviare, El Guaviare / Colombie
* Spécialiste en Ludique Éducative, Fondation Universitaire Juan D Castellanos, Tunja - Colombie. Institution Édu-
cative El Retiro, municipalité de San José de Guaviare - Colombie. Email: ednibelisario-72@hotmail.com
** Spécialiste en Ludique Éducative, Fondation Universitaire Juan D Castellanos, Tunja - Colombie. Institution Édu-
cative El Cristal, municipalité de San José de Guaviare - Colombie. Email: Samidamas53@hotmail.com
Revista Digital de Investigación y Postgrado, 5(10), 249-260
ISSN électronique: 2665-038X
Reçu: Janvier / 12 / 2024 Révisé: Janvier / 16 / 2024 Approuvé: Février / 27 / 2024
Résumé
L'approche éducative basée sur l'apprentissage par le jeu a connu une croissance notable en
termes de reconnaissance et d'acceptation ces dernières années. Cet article explore comment
le jeu peut jouer un rôle fondamental en tant que facilitateur de l'apprentissage, offrant une
perspective détaillée sur ses avantages et considérations essentielles. D'un point de vue histo-
rique, les éléments clés de l'apprentissage ludique dans les civilisations grecque et romaine sont
examinés, ainsi que l'adaptation de jeux spécifiques pour répondre aux besoins particuliers des
étudiants.
Mots-cs:
Jeu éducatif, avantages cognitifs, compétences sociales, motivation intrinsèque,
exemples de jeux éducatifs.
Resumen
El enfoque educativo basado en el aprendizaje a través del juego ha experimentado un creci-
miento notable en términos de reconocimiento y aceptación en los últimos años. Este artículo
se sumerge en la exploración de cómo el juego puede desempeñar un papel fundamental
como facilitador del aprendizaje, ofreciendo una perspectiva detallada sobre sus beneficios y
consideraciones esenciales. Desde una mirada histórica, se examinan los elementos clave del
aprendizaje lúdico en las civilizaciones griega y romana, junto con la adaptación de juegos es-
pecíficos para abordar las necesidades particulares de los estudiantes.
Palabras clave:
Juego educativo, beneficios cognitivos, habilidades sociales, motivación intrín-
seca, ejemplos de juegos educativos.
Introduction
Dans le vaste paysage de l'apprentissage, le jeu a perduré comme un fil inébranlable qui a tissé
l'expérience humaine depuis les premières étapes de la civilisation. Cet article entreprend un
voyage fascinant, démêlant la relation complexe entre le jeu et l'éducation à travers l'histoire.
Des plus anciennes preuves archéologiques aux traditions orales transmises au fil des siècles,
nous explorerons les indices indiquant que le jeu a été un compagnon constant dans le parcours
de l'humanité.
Nous plongerons dans la société romaine, où le jeu a atteint son apogée lors d'événements
tels que les combats de gladiateurs et les jeux du cirque. Cependant, nous découvrirons éga-
lement comment le jeu était ancré dans la vie quotidienne, des facéties des enfants aux straté-
gies politiques des adultes. Dans notre voyage, nous clarifierons l'essence de l'apprentissage
ludique, soulignant qu'il va au-delà du simple jeu pour le plaisir. Ce concept englobe une finalité
éducative, fusionnant la joie du jeu avec des objectifs pédagogiques solides.
Nous explorerons comment le jeu divertit non seulement, mais stimule également la pensée
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critique, la résolution de problèmes et la créativité. Nous analyserons des études soutenant
comment les méthodes éducatives basées sur le jeu améliorent la mémoire et la rétention de
l'information. De plus, nous examinerons comment les jeux jouent un rôle vital dans le déve-
loppement des compétences sociales et émotionnelles, favorisant la collaboration, la commu-
nication et l'empathie dans les environnements éducatifs.
En plongeant plus profondément, nous explorerons comment l'élément ludique renforce la mo-
tivation intrinsèque des étudiants, transformant le processus d'apprentissage en une expérience
engageante et significative. Enfin, nous fournirons des exemples concrets de jeux éducatifs réus-
sis, mettant en évidence leur impact positif sur l'apprentissage des étudiants à différents niveaux
éducatifs et dans différentes matières. Ce voyage éclaire le pouvoir éducatif du jeu, débloquant
son potentiel pour enrichir le parcours de la connaissance.
Jeu dans l'Antiquité et à Rome Classique
Depuis les débuts de la civilisation, le jeu a été une manifestation intrinsèque de la nature hu-
maine. Dans l'Antiquité, le jeu n'était pas seulement une forme de divertissement, il jouait éga-
lement un rôle significatif dans la vie sociale, culturelle et éducative de diverses civilisations. Bien
loin d'être une tendance moderne, le jeu est profondément enraciné dans l'histoire de l'huma-
nité. Depuis l'Antiquité, diverses civilisations, dont les Grecs et les Romains, ont reconnu et utilisé
le jeu comme une partie intégrante de la vie quotidienne, l'utilisant comme divertissement. Ce-
pendant, González et al. (2016) mentionnent que dans le cas des Égyptiens et des Indiens, le
jeu était utilisé pour pratiquer et améliorer les compétences motrices.
Platon fait référence à l'utilisation du jeu dans l'Antiquité dans son œuvre "Les Lois". Dans celle-
ci, le philosophe donne une valeur pratique au jeu en tant qu'activité autotélique, suggérant
que les enfants de trois ans devraient utiliser des outils authentiques à une échelle réduite pour
les futurs constructeurs. Aristoteles, dans son livre "Politique", considère l'éducation de la jeu-
nesse et préconise un équilibre entre l'étude et le jeu. Il soutient que l'éducation ne doit pas
être uniquement académique, mais doit également inclure des activités récréatives et sportives
pour promouvoir le développement complet de l'individu. Selon Aristoteles, le jeu et la récréa-
tion contribuent à la formation du caractère et au bien-être général de la société.
Le Stagirite, dans le huitième livre de "Politique", décrit la nécessité d'inclure la musique et la
gymnastique dans l'éducation des jeunes. La musique, dans ce contexte, ne se réfère pas seu-
lement à la musique elle-même, mais à toutes les arts et activités culturelles. La gymnastique,
d'autre part, se réfère à l'exercice physique et au sport. Il mentionne la nécessité du jeu pour le
repos en ces termes: "il faut introduire des jeux en surveillant le moment opportun de leur uti-
lisation, dans l'intention de les appliquer comme un médicament, car le mouvement émotionnel
qu'ils produisent est une relaxation, et par ce plaisir, le repos est atteint" (VIII 35, 1528).
Dans "Éthique à Nicomaque", Aristóteles examine l'idée d'eudaimonia, qui se réfère à la réali-
sation complète et florissante de la vie. Bien qu'il ne fasse pas directement référence au jeu, ses
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concepts sur la recherche du bien-être et du bonheur suggèrent que les activités récréatives et
ludiques peuvent jouer un rôle important dans la réalisation d'une vie épanouie.
L'influence du jeu dans la société romaine était profonde et variée, avec des événements tels
que les combats de gladiateurs et les jeux du cirque jouant un rôle prépondérant dans la vie
quotidienne et la structure sociale de l'ancienne Rome. Les combats de gladiateurs étaient un
spectacle extrêmement populaire qui attirait différentes classes sociales. Ces événements se dé-
roulaient dans des amphithéâtres, tels que le Colisée, et mettaient en scène des combats pas-
sionnants entre des gladiateurs armés.
En plus d'être un divertissement, les combats de gladiateurs avaient une forte symbolique po-
litique et sociale. Les empereurs romains utilisaient ces événements pour consolider leur pouvoir
et gagner les faveurs du peuple. Dans le cas des jeux du cirque, en particulier les courses de
chars dans le Cirque Maximus, ils étaient des événements passionnants et massifs. Des équipes
d'auriges concouraient dans des courses intenses, et le favoritisme pour une équipe pouvait
diviser la société. De plus, à Rome, les jeux étaient associés à des festivals religieux et à des cé-
lébrations publiques. Ils étaient des événements qui unissaient la communauté et servaient de
vitrine à la magnificence de l'Empire.
Les jeux reflétaient les valeurs romaines telles que le courage, la compétitivité et la résilience
face à l'adversité. Les gladiateurs, malgré leur statut d'esclaves, pouvaient acquérir renommée
et admiration grâce à leur performance dans l'arène. Cependant, une exposition constante à
la violence dans les jeux, en particulier dans les combats de gladiateurs, aurait pu contribuer à
une certaine désensibilisation de la société romaine à la cruauté et à la brutalité. Les jeux sou-
lignaient également les inégalités sociales, car de nombreux participants étaient des esclaves
ou des individus marginalisés, soulignant les divisions sociales de l'époque, jeux éducatifs, mo-
tivation et engagement.
Apprentissage Ludique
L'apprentissage ludique, également connu sous le nom de jeu éducatif, est une stratégie péda-
gogique qui utilise le jeu comme outil pour faciliter l'apprentissage et le développement des
compétences chez les étudiants. Dans les premières années de l'éducation formelle, le jeu édu-
catif est présenté comme un outil indissociable de l'apprentissage. Pendant cette période initiale,
l'enseignement par le jeu n'est pas seulement bien accueilli, mais il est considéré comme es-
sentiel pour le développement cognitif et social des étudiants. Cependant, à mesure que les
élèves progressent dans leur parcours éducatif, le jeu a tendance à être progressivement relégué,
cessant d'être une partie intégrante de l'expérience scolaire.
Selon Franco (2022), il est particulièrement remarquable qu'en arrivant à l'université, la percep-
tion du jeu subisse un changement significatif. Trop souvent, le jeu est associé à un manque de
sérieux, et sa présence dans des contextes académiques peut être mal interprétée comme un
signe de manque d'engagement ou de faible qualité d'apprentissage. Cette transition de con-
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sidérer le jeu comme synonyme d'apprentissage à le percevoir comme peu sérieux suggère un
changement de perception culturelle et éducative à mesure que les étudiants progressent dans
leur éducation.
Dans les temps actuels où de nouveaux modèles d'enseignement ont été développés, il est né-
cessaire de considérer des changements structurels dans l'enseignement et l'apprentissage,
c'est pourquoi un renouvellement des méthodes employées par les enseignants a été néces-
saire. C'est là que le jeu prend de l'importance car, du point de vue didactique, il favorise le dé-
veloppement des compétences chez l'étudiant (l'apprentissage) plutôt que l'instruction du
professeur. Díaz (2012) affirme que le jeu favorise la motivation pour l'apprentissage, la partici-
pation et la stimulation.
D'autre part, Stojanovié et al. (2016) soulignent qu'en fonction du degré d'implication de l'étu-
diant, les résultats d'apprentissage sont favorisés. Rodríguez et al. (2017) mentionnent que l'uti-
lisation de stratégies ludiques dans le processus d'apprentissage pendant la petite enfance est
reconnue comme la méthodologie la plus favorable et significative pour se connecter au con-
tenu du programme. Cette approche ne bénéficie pas seulement à l'acquisition des connais-
sances, mais améliore également la capacité d'investigation et de résolution de problèmes chez
les enfants.
La mise en œuvre de ces stratégies ne suscite pas seulement la curiosité scientifique, mais s'est
également avérée extrêmement positive à divers niveaux éducatifs. L'inclusion d'activités ludi-
ques conduit non seulement à un environnement éducatif plus attractif, mais stimule également
de manière efficace l'intérêt et la participation active des étudiants, favorisant un apprentissage
complet et durable.
Selon Burgos et al. (2017), l'exploration scientifique axée sur la participation émerge comme un
chemin vers un apprentissage significatif pour les étudiants. Cette approche ne leur permet pas
seulement de s'exprimer librement, mais encourage également la formulation de questions, la
réflexion, la créativité, la présentation de propositions et la découverte. L'interaction active et
participative dans le processus d'exploration scientifique n'enrichit pas seulement l'expérience
éducative, mais renforce également l'autonomie des étudiants en les impliquant activement
dans leur propre processus d'apprentissage, favorisant ainsi un environnement éducatif plus
dynamique et enrichissant.
Une Perspective Intégrée sur les Bénéfices Cognitifs du Jeu
Le jeu est un outil puissant dans le développement de compétences essentielles telles que la pensée
critique, la résolution de problèmes et la créativité, fondamentales pour l'apprentissage et le déve-
loppement humain. Ces capacités permettent aux individus de naviguer dans la complexité du
monde actuel, de s'adapter aux changements rapides et de faire face aux défis émergents.
Dans cette optique, la pensée critique est définie comme la capacité d'analyser rigoureusement et
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d'évaluer des preuves, en formulant des jugements bien fondés. Elle constitue la base de l'analyse
et de l'évaluation des informations et des arguments. Paul et Elder (2006) élargissent cette définition,
en affirmant que la pensée critique inclut également la capacité d'analyser activement des informa-
tions, de remettre en question des hypothèses et de parvenir à des conclusions bien fondées, sou-
lignant son importance pour la prise de décisions éclairées et la résolution de problèmes au
quotidien. Betancourt-Zambrano et al. (2020) mettent en avant la pertinence du développement
de cette compétence dès l'enfance, non seulement dans le domaine académique, mais aussi dans
le contexte professionnel et personnel.
D'autre part, la résolution de problèmes est identifiée comme un processus cognitif clé pour trouver
des solutions à des situations complexes, impliquant la compréhension du problème, la génération
de stratégies et l'application de techniques de pensée critique. Mayer et Wittrock (2006) soutiennent
que ce processus va au-delà de l'utilisation simple de stratégies, étant fondamental dans diverses
disciplines et aspects de la vie quotidienne.
En ce qui concerne la créativité, elle se caractérise par la capacité à générer des idées, des solutions
ou des produits nouveaux et précieux. Amabile (1996) propose qu'elle émerge de l'interaction entre
la capacité individuelle, le processus créatif et l'environnement social ou culturel, soulignant son rôle
essentiel non seulement dans les arts, mais aussi dans la science, la technologie, l'éducation et les
affaires pour favoriser l'innovation et l'adaptation.
Enfin, selon les arguments présentés, il est important de souligner que les jeux éducatifs favorisent
le développement cognitif et social dans le processus éducatif, comme le soulignent Betancourt-
Zambrano et al. (2020). Ces jeux, lorsqu'ils sont correctement conçus, offrent une plateforme pour
enseigner aux jeunes à analyser des informations, formuler des questions pertinentes et prendre
des décisions éclairées, facilitant également l'acquisition de compétences sociales importantes telles
que la collaboration, la communication et le travail d'équipe.
Jeux Éducatifs et Développement de Compétences Sociales
Les jeux éducatifs sont un outil clé dans le développement des compétences sociales chez les en-
fants et les jeunes, offrant une plateforme interactive et attrayante pour l'apprentissage et la pra-
tique de compétences essentielles à la vie en société. À travers le jeu, les participants peuvent
vivre des situations simulées reflétant des défis et des contextes sociaux réels, leur permettant de
développer et renforcer diverses compétences sociales de manière pratique et significative.
Tout d'abord, les jeux éducatifs exigent souvent que les joueurs communiquent entre eux pour
atteindre des objectifs communs, échanger des informations ou négocier des rôles et des res-
ponsabilités. Ce processus favorise le développement de compétences de communication verbale
et non verbale, y compris l'écoute active, l'expression claire des idées et l'interprétation adéquate
des messages des autres.
Deuxièmement, de nombreux jeux sont conçus pour être joués en groupe, encourageant les par-
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ticipants à collaborer et à travailler ensemble vers un objectif commun. Cette expérience enseigne
l'importance du travail d'équipe, y compris la délégation des tâches, la confiance mutuelle, le sou-
tien entre pairs et la gestion constructive des conflits.
Troisièmement, en interagissant dans des environnements ludiques, les joueurs sont exposés à
différentes perspectives et besoins, ce qui peut encourager l'empathie et la compréhension in-
terpersonnelle. Les jeux qui simulent des situations sociales ou qui exigent que les participants
adoptent des rôles spécifiques peuvent aider les enfants et les jeunes à se mettre à la place des
autres et à développer une plus grande sensibilité aux émotions et aux points de vue des autres.
Quatrièmement, les jeux éducatifs peuvent également servir de terrain d'essai pour les stratégies
de résolution de conflits. Les défis inhérents au jeu et l'interaction avec d'autres joueurs peuvent
générer des conflits qui nécessitent des solutions négociées, enseignant aux participants à résou-
dre efficacement les désaccords, à compromettre et à trouver des solutions bénéfiques pour
toutes les parties impliquées.
Cinquièmement, au cours d'un jeu, les enfants et les jeunes sont confrontés à des décisions cru-
ciales qui peuvent influencer le résultat du jeu pour eux-mêmes et leur équipe. Ces situations fa-
vorisent le développement de compétences en prise de décision et peuvent encourager des
qualités de leadership telles que l'initiative, la motivation de l'équipe et la capacité à guider les
autres vers des objectifs communs.
Sixièmement, les jeux éducatifs intègrent souvent des règles et des normes qui reflètent les attentes
de la société en matière de comportement approprié. À travers le jeu, les participants apprennent
l'importance de suivre des règles, d'agir avec intégrité, de concourir équitablement et de montrer
du respect envers les autres joueurs.
Jeux éducatifs comme motivation et engagement
Ryan et Deci (2000) fournissent un cadre théorique fondamental en discutant de la motivation in-
trinsèque, cette motivation qui découle de l'intérêt ou du plaisir dans la tâche elle-même, joue un
rôle crucial dans l'apprentissage. Ils soutiennent que lorsque les étudiants trouvent du plaisir et
de la satisfaction dans le processus d'apprentissage, ils sont plus enclins à s'engager profondément
et à persévérer face aux défis.
De plus, dans le travail de Plass & Kaplan (2016), intitulé "Emotional Design in Digital Media for
Learning", explore comment les éléments de conception émotionnelle, y compris les aspects lu-
diques des matériaux d'apprentissage, peuvent améliorer la motivation et l'apprentissage en ren-
dant le contenu plus attrayant et personnellement pertinent pour les étudiants. Cette étude
souligne l'importance de considérer comment les éléments ludiques peuvent affecter émotion-
nellement les étudiants, renforçant leur intérêt et leur engagement dans l'apprentissage.
D'autre part, Hamari et al. (2016) dans leur article "Challenging Games Help Students Learn: An
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Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-Based Learning", démontrent com-
ment les jeux conçus pour être stimulants et captivants peuvent faciliter un état de flux chez les
étudiants. Cet état de flux, caractérisé par une immersion totale dans l'activité, est indicatif d'une
forte motivation intrinsèque et est associé à des résultats d'apprentissage positifs. L'étude citée
apporte des preuves empiriques que les éléments ludiques, lorsqu'ils sont intégrés de manière
efficace dans la conception éducative, peuvent être un outil puissant pour capter l'attention des
étudiants et favoriser un engagement soutenu.
Jeux pouvant être adaptés pour répondre aux besoins spécifiques des étudiants
Il existe divers jeux qui se sont révélés adaptables pour répondre aux besoins spécifiques des
étudiants, que ce soit pour renforcer les compétences cognitives, améliorer l'apprentissage de
concepts spécifiques ou favoriser le développement de compétences sociales. Voici quelques
exemples de jeux qui peuvent être adaptés pour répondre à divers besoins éducatifs:
App Lumosity: C'est une plateforme qui propose une variété de jeux conçus pour améliorer
les compétences cognitives telles que la mémoire, l'attention et le raisonnement (Lumosity,
2024). Ces jeux peuvent être adaptés en fonction des domaines cognitifs que les étudiants ont
besoin de renforcer, personnalisant ainsi l'approche de l'entraînement.
Des études menées par López et Venustiano (s.f) ont montré que les étudiants utilisant l'appli-
cation Lumosity dans le module de résolution de problèmes élargissent les contenus théoriques
acquis en classe et augmentent l'intérêt pour les activités académiques, améliorant ainsi leurs
compétences cognitives. La classe devient plus interactive et améliore l'attention des étudiants
plus facilement.
Minecraft: Education Edition: La version éducative de Minecraft: Education Edition se présente
comme un outil polyvalent capable de s'adapter à l'enseignement de divers concepts, de mat-
hématiques et de sciences à l'histoire et à la littérature. Les éducateurs ont la possibilité de con-
cevoir des mondes personnalisés centrés sur des sujets spécifiques qu'ils souhaitent aborder.
Pérez et al. (2019) soutiennent cette affirmation en indiquant que le logiciel fournit aux enseig-
nants des commentaires instantanés et continus, ce qui peut faciliter l'apprentissage par l'essai
et l'erreur.
Une caractéristique marquante de ce jeu est que les enfants peuvent participer à une grande
variété d'activités sans craindre de faire des erreurs ou d'accomplir des actions inappropriées.
Contrairement au monde réel, dans l'environnement de Minecraft: Education Edition, il n'y a
pas de punitions ni de réprimandes pour les comportements inappropriés, ce qui favorise un
environnement d'apprentissage plus libre et motivant. Cette liberté permet aux étudiants d'ex-
plorer, d'expérimenter et d'apprendre de manière unique, contribuant ainsi à une approche
plus participative et engagée du processus éducatif.
Among Us: Un jeu de tromperie et de déduction, peut être adapté pour promouvoir des com-
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pétences sociales telles que la communication, la collaboration et la prise de décision en groupe.
Les éducateurs peuvent concevoir des activités dans le jeu qui encouragent le travail d'équipe
et la résolution de problèmes.
Kerbal Space Program: Ce jeu de simulation spatiale peut être adapté pour enseigner des con-
cepts scientifiques et mathématiques liés à la physique et à l'ingénierie. Les étudiants peuvent
concevoir et lancer des fusées, appliquant des principes scientifiques dans un environnement
ludique. À cet égard, le Centre de Communication et Pédagogie (2013) affirme que Kerbal Space
Program offre la possibilité d'acquérir une compréhension plus profonde des divers éléments
qui influent sur la trajectoire des vaisseaux spatiaux et sur le processus de leur élaboration.
Scrabble: Un jeu classique qui peut être adapté pour renforcer les compétences linguistiques.
Les éducateurs peuvent personnaliser les règles pour se concentrer sur un vocabulaire spécifi-
que, l'orthographe ou même la grammaire, offrant ainsi une expérience éducative centrée sur
le langage. Puente et Puente (2015) soutiennent que l'utilisation du Scrabble permet aux élèves
de se fixer des objectifs individuels, d'augmenter le niveau au fur et à mesure de leur appren-
tissage et de gagner des points en accomplissant différentes phases de l'activité.
Civilization VI: Un jeu de stratégie historique qui peut être adapté pour enseigner des concepts
liés à l'histoire, à la géopolitique et à la prise de décision. Les éducateurs peuvent intégrer des
missions et des scénarios personnalisés alignés sur les sujets d'étude. Burguete (2020) men-
tionne que ce jeu offre des opportunités de réflexion dès le début de la partie.
Mario Maker: Permet aux étudiants de créer leurs propres niveaux dans le monde de Mario.
Cet outil peut être adapté pour encourager la créativité et la résolution de problèmes, les étu-
diants concevant et partageant leurs propres défis.
Dragon Box Numbers: Selon Gutiérrez et al. (2015), c'est un jeu conçu pour les tablettes et les
ordinateurs offrant un enseignement interactif de concepts mathématiques destiné aux élèves
du primaire et du secondaire. Ce jeu présente la polyvalence d'être adapté par les éducateurs
pour aborder des domaines spécifiques des mathématiques, tels que les fractions, la géométrie
ou l'algèbre.
Il est important de souligner que le logiciel fournit une rétroaction immédiate, permettant à
l'utilisateur d'identifier les erreurs commises au moment où elles se produisent. De plus, cette
approche d'apprentissage interactif reconnaît et respecte le fait que chaque étudiant progresse
à son propre rythme. Cet aspect facilite la mise en œuvre de l'apprentissage par la découverte,
permettant aux étudiants d'explorer et de comprendre les concepts mathématiques de manière
autonome.
Conclusions
Dans l'ensemble, les combats de gladiateurs et les jeux du cirque étaient des éléments clés de
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la vie sociale et culturelle de la Rome antique, fournissant divertissement, reflétant des valeurs
et jouant un rôle fondamental dans la consolidation du pouvoir et de la cohésion sociale dans
le vaste Empire romain.
On en conclut que le jeu, en ouvrant l'imagination et en encourageant l'exploration, est fonda-
mental pour le développement créatif. En participant à des jeux, les individus pratiquent la gé-
nération d'idées, l'adaptation et la recherche de solutions créatives, des compétences
essentielles pour la créativité.
Les jeux éducatifs sont un outil pédagogique précieux pour le développement des compétences
sociales. En intégrant le jeu dans le processus éducatif, les éducateurs et les parents peuvent
offrir des expériences d'apprentissage qui ne sont pas seulement amusantes et engageantes,
mais qui préparent également les enfants et les jeunes à interagir de manière efficace et positive
dans divers contextes sociaux.
Le rôle de l'élément ludique dans l'éducation a été largement étudié et apprécié pour sa capa-
cité à accroître la motivation intrinsèque des étudiants, rendant le processus d'apprentissage
plus attrayant et significatif. Dans ce contexte, divers auteurs ont contribué à des recherches
mettant en évidence comment l'intégration de stratégies ludiques dans l'environnement éducatif
peut faciliter un engagement plus profond avec le matériel d'apprentissage et promouvoir une
expérience éducative enrichissante.
De même, on en conclut que la littérature suggère que l'élément ludique peut être un catalyseur
pour améliorer la motivation intrinsèque des étudiants envers l'apprentissage. La capacité des
jeux et des activités ludiques à susciter l'intérêt des étudiants, associée au potentiel pour pro-
mouvoir des états émotionnels positifs et des expériences de flux, souligne leur valeur dans la
création d'environnements d'apprentissage attrayants et significatifs. Ces conclusions incitent
les éducateurs et les concepteurs de programmes à considérer les stratégies ludiques comme
des composants intégraux de l'expérience éducative, afin de faciliter un apprentissage profond
et durable.
Cet article a présenté divers jeux pouvant être adaptés pour répondre à des besoins éducatifs
spécifiques, offrant un outil polyvalent et motivant dans l'environnement éducatif. La clé réside
dans la créativité des éducateurs pour personnaliser et adapter ces expériences ludiques en
fonction des objectifs et des besoins spécifiques des étudiants.
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